domingo, 28 de diciembre de 2014

DUNGEONS & DECISIONS


un largo tramo de escalones, desgastados y pulidos por las pisadas de incontables pares de pies, os hace descender hasta las profundidades de la tierra desembocando en un largo corredor abovedado.

En la pared de la derecha distinguís una puerta cerrada. Otra puerta se abre, más o menos a la misma altura, en la pared de la izquierda. Mas adelante, apenas iluminado por la luz de vuestra antorcha, el corredor se bifurca en dos.

Parece que habéis conseguido dejar atrás a vuestros perseguidores por el momento; pero no podéis perder el tiempo. Debéis tomar una decisión.

¿Qué camino vais a tomar?

Seguro que a todos os suena la situación anterior. Efectivamente, se trata del célebre, temido y odiado dungeon. Llamadle mazmorra, si queréis. Calabozo, gruta, guarida, catacumbas... en definitiva, un lugar bajo tierra, con una estructura más o menos laberíntica, poblada por criaturas hostiles, en un entorno hostil, oscuro, húmedo y desconocido. ¿Qué lugar mejor para ambientar una aventura?

El dungeon, como lugar de aventura, se ha convertido casi en un género, un tropo que rápidamente evoca una serie de ideas y lugares comunes que nos ayuda a imaginar con facilidad el ambiente que nos rodea. Si hay un dungeon, en algún lugar tiene que haber un mago, un reino escondido de elfos y, como no, un dragón. Todo un cliché más o menos exclusivo del mundo de los juegos.

Pero ¿por qué? ¿De donde surge la idea de enviar a un grupo de héroes a un lugar infecto y desagradable, bajo tierra, a enfrentarse a hordas de enemigos? Pese a lo que hoy en día podamos pensar, en los mitos y leyendas de la antigüedad, por lo general, los héroes no realizaban sus hazañas en lugares que se parecieran a un dungeon.

Gilgamesh, Hércules, Thor, Ulises, Lacelot, Sigfrido, vivían sus aventuras en lugares exóticos, mágicos o, simplemente, alejados de la civilización. Bosques, pantanos, desiertos, montañas, eran los lugares favoritos de los héroes de antaño. De vez en cuando, aparecía algo parecido a un dungeon, como el laberinto del Minotauro; pero era otro lugar exótico, como el fondo del mar o un castillo situado en las nubes.

¿De donde proviene entonces ese lugar común a todos los juegos de rol (y un gran número de vídeo juegos)? Para encontrar la repuesta debemos remontarnos a la década de los 70 del siglo pasado. Por aquel entonces, Gary Gygax y sus amigos eran aficionados a los juegos de miniaturas napoleónicas. En 1971, Gygax y sus compañeros crearon un reglamento para miniaturas ambientado en la Edad Media llamado Chainmail. Dicho reglamento incluía un suplemento para incluir aspectos de la literatura fantástica.

Tras un tiempo jugando a Chainmail, surgió la idea en el grupo de Gygax de sustituir las batallas a gran escala por pequeñas escaramuzas en las que cada miniatura representaba a un héroe. Tras varias aventuras, los jugadores empezaron a sentir afecto por sus héroes, les pusieron nombres y empezaron a demandar un mayor grado de detalle a la hora de crear a su personaje. Este fue el primer paso en el nacimiento de los juegos de rol. Los personajes empezaron a hacerse más complejos que sus enemigos. Ya no eran todos iguales. Con el tiempo, todas estas reglas caseras se convertirían en la primera edición de Dungeons & Dragons.



Pero volvamos a ese primer momento en el que cambiamos las batallas a gran escala por escaramuzas de un pequeño grupo de héroes, contra un grupo de malosos. El primer escollo en esta transición era encontrar un campo de batalla adecuado. Un campo de batalla amplio, con distintos elementos geográficos, está muy bien para enfrentar ejércitos, pero ofrece pocas alternativas cuando se trata de enfrentamientos de cuatro o cinco personajes contra un número similar de enemigos. A esta escala no había forma de proteger los flancos, ni puntos de choque, ni otra estrategia viable que lanzarse a la carga contra el enemigo.

Por otro lado, si los héroes debían enfrentarse a un número mayor de enemigos, el campo abierto era una mala opción. La única alternativa era introducir a los héroes en un lugar cerrado: el interior de un castillo, las cloacas de una antigua ciudad, etc. En definitiva, un dungeon.

El tiempo y la popularidad de Dungeons & Dragons hicieron que el dungeon saliese del juego de rol para entrar en los video juegos e incluso regresar al género de la estrategia, completando así el círculo. El dungeon se había convertido en un tropo, una ambientación, un género.



Pero, como suele pasar, la popularidad trajo consigo el declive. Surgieron nuevos juegos de rol, nuevas ambientaciones y el dungeon empezó a sonar a algo anticuado y cutre. Nunca fue abandonado del todo, pero a mediados de los 80 surgió una nueva forma de crear módulos de aventuras de la mano de Laura y Tracy Hickman y la saga de Dragonlance.

Las aventuras de Dragonlance ofrecían algo de lo que los viejos módulos ambientados en dungeons carecían. Una historia con un argumento elaborado, p.n.j.'s más complejos, viajes por medio mundo y una escala épica propia del formato literario.



Desgraciadamente, todo esto tenía un precio. Un argumento complejo requiere de cierta preparación e, inevitablemente, una reducción en las opciones que los jugadores tienen a su disposición. Si una campaña tiene previsto que los personajes viajen de Solace a Haven durante varias jornadas en las que tendrán lugar una serie de eventos importantes para la trama, el Master deberá esforzarse en que los jugadores no se aparten demasiado de este camino, so pena de verse obligado a improvisar y arriesgarse a arruinar toda la aventura. Los detractores de esta nueva forma de aventuras le dieron el nombre, algo despectivo, de Railroading. Pese a sus muchos detractores, este nuevo tipo de aventuras no carecía de atractivo y durante mucho tiempo se convirtieron en la corriente principal dentro de los juegos de rol.

Sin embargo, en los últimos años se está produciendo un regreso a los orígenes de la afición. Gracias a vídeo juegos como la serie de GTA, The Elder Scrolls o Minecraft, el concepto de Sandbox está regresando a los juegos de rol de lápiz y papel. 



Un Sandbox es un juguete, en oposición al concepto juego. En un sandbox no hay un objetivo específico, es únicamente una herramienta para que los jugadores hagan con ella lo que quieran. Se presenta a los jugadores un mundo que explorar y con el que interaccionar con completa libertad.

Obviamente, esta vuelta a los orígenes tiene sus inconvenientes. Los jugadores pueden no saber qué hacer con tanta libertad de movimientos y el Master necesita dedicar una enorme cantidad de tiempo a planificar sin tener la seguridad de que los jugadores vayan a explorar todo lo que tiene preparado.

Es en esta situación en la que el dungeon vuelve a revelarse como una herramienta muy útil y que pone de manifiesto la genialidad (seguramente fruto de una afortunada casualidad) de los creadores del primer dungeon.

En un dungeon los jugadores tienen una serie de decisiones que tomar, pero el número de decisiones está limitado a un abanico que el Master puede manejar. La sensación de libertad y la incertidumbre provienen de obligar al jugador a tomar decisiones arriesgadas. Por eso nos gusta jugar. Al fin y al cabo, tirar unos dados para ver quien obtiene el resultado más alto no tendría mucha gracia. Hace falta un pequeño margen que nos permita tomar decisiones y que haya algo valioso en juego.

Así que ¿qué haréis?

¿Abriréis la puerta de la izquierda, la de la derecha, o seguiréis hasta el final del corredor?

Con esta pregunta os dejamos por hoy, príncipes de Solamnia, reyes de Silvanesti.

1 comentario:

  1. Interesante entrada, desconocía los inicios de Gygax. Por cierto, mola ver el dungeon en cabecera!!! Ahora he cambiado el sistema y las paredes son independients del suelo, así que se monta más fácil y rápido. ;-)

    Óscar

    ResponderEliminar