miércoles, 8 de abril de 2015

Star Wars: Armada. Primer Contacto‏


por Pitufo Trooper

Pues nada, ya está aquí, frikis del Star Wars. Por un módico precio que oscila entre 80 y 90 eurazos ya podéis haceros con vuestro ejemplar de Star Wars: Armada en castellano, de EDGE / Fantasy Flight Games.

Al abrirlo nos encontramos con las siguientes miniaturas: un destructor imperial (miniatura para fliparla), una corbeta corelliana (del tipo Tantive IV, para entendernos, también muy chula), una fragata Nebulón B (esta ya no tan chula, para nuestro gusto) y 10 escuadrones de Ala-X y Cazas Tie (potencialmente muy chulos, si bien vienen sin pintar… lástima).

Además de las miniaturas, vienen las consabidas reglas de movimiento (trazador de rumbo, la llaman) y de disparo, diales para órdenes, marcadores de diversos tamaños, formas y sabores, así como cartas a tuti-plén… Por supuesto, también viene el exiguo juego de dados… como en todos los juegos de esta gente, a la segunda o tercera tirada ya descubres que tienes que tirar más dados de los que te han puesto en la caja. ¡Cómo saben que vamos a picar y comprarnos un juego extra cuando tengamos ocasión…! Bueno, por 80 y pico euros no sé qué es lo que esperaba, la verdad.

Así de cosas trae el Armada. Parece mucho pero luego la verdad es que no da para grandes alardes…

En cuanto al mecanismo de juego, de partida, Armada se parece a X-Wing en que es del universo Star Wars, en que hay miniaturas sobre peanas, cartas de personalidades y mejoras para ponerles a tus naves, se hacen bandos por puntos, hay meteoritos vagando por ahí … y poco más. Nada más empezar a jugar ya te das cuenta de que el juego, en su desarrollo, táctica y estratégicamente hablando, se parece bien poco o nada a su hermano ¿menor? (¿mayor?) por lo que realmente tenemos un juego nuevo y no un mero cambio de escala o complemento del anterior, lo que es de agradecer.

En Armada, por ejemplo, no planificas tus movimientos sino tus órdenes: comandar escuadrones, recuperar escudos, incrementar tu potencia de fuego, maniobrar con mayor o menor agilidad. Estas órdenes pueden resolverse de inmediato o “acumularlas” para turnos posteriores, a modo de preparación. En el caso de las naves menos ágiles, las acciones han de planificarse con varios turnos de adelanto.

Las naves se mueven tras resolver las órdenes de su fase de activación, después de disparar y conociendo perfectamente la posición de tus rivales por lo que, aun siendo importante, la acción de movimiento no tiene tanta trascendencia como el X-Wing. Cada bando va activando alternativamente sus naves, una a una.

Pero lejos de querer hacer un análisis muy detallado, que ya habrá montones de webs que lo destriparán al detalle, casi mejor os contamos las primeras partidas que hemos jugado y nuestras primeras, y subjetivas, impresiones del juego.


El destructor clase Victoria enfrentado a la corbeta corelliana y la fragata Nebulón B 

Primera partida. Para no matarnos la cabeza, decidimos utilizar la lista recomendada por Fantasy Flight, de 177 puntos. Como la cosa va de aprender un poco cómo mover e ir pillando los mecanismos de juego, la estrategia es más bien poco refinada: ambos bandos cargan uno contra otro de cabeza (esquivando meteoritos y chatarra espacial, eso sí).

Pronto queda claro que los escuadrones de Ala-X (con el moñas de Skywalker de por medio) son muy superiores a los cazas TIE, que caen como moscas. Y también queda bastante claro que los rebeldes han cometido un grave error al colocarse a corta y media distancia de los turboláser del Destructor Imperial. La Nebulón B vuela por los aires (o por el éter, no sé cuál sería la expresión correcta) y la corbeta corelliana sigue sus pasos poco después, abatida por las baterías laterales del destructor tras un tímido intento de flanquearlo. Si bien todos los TIE han caído y el destructor ha sufrido daño directo y tiene algunos escudos averiados, la victoria imperial es aplastante!. Aunque el maldito Skywalker se ha escapado, eso sí.

Maldito Skywalker y su habilidad de ignorar los escudos… Ya nos está tocando los… otra vez.

Segunda partida. Esta vez, los Rebeldes (…porque el mundo les hizo así) parece que han aprendido la lección: separan sus dos naves y mandan  la corbeta corelliana, la más veloz de las tres naves, a flanquear al Destructor, fuera de su alcance. Éste se aproxima, al paso de la burra con su poca maniobrabilidad, a por la Nebulón, que se ha quedado de cebo mientras los escuadrones de cazas se enzarzan entre sí, con la ya conocida ventaja de los rebeldes en este aspecto.

Los rebeldes (casi) consiguen su objetivo ya que evitan la mayor parte del tiempo las baterías imperiales pero por una lamentable falta de previsión en las órdenes del almirante rebelde, el destructor se da de morros contra la Nebulón cuando ésta se encuentra parada, sin poder maniobrar y sin capacidad  de utilizar las fichas de esquiva ni de reducir daños. Queda bastante churruscada y si esto hubiera durado un turno más sus restos hubieran sido recogidos con escoba e incorporados a alguna de las nubes de restos espaciales que pululaban por el sector.

¡Pero… aja-já! Mientras tanto, la intrépida corbeta corelliana había conseguido su objetivo de colocarse a cola del malvado destructor imperial, donde sus escudos y baterías son más débiles… Y hubiera estado muy bien saber qué podría haber pasado si los 6 turnos reglamentarios no hubieran acabado justo en ese momento. Otra vez vuelve a ganar el imperial, por el mayor valor de los escuadrones de Ala-X abatidos. ¡No recuerdo si esta vez Skywalker escapó, maldita sea…!

Tercera partida. Esta vez, los dos bandos elaboran sus propias listas, de 200 puntos. El imperial elige prácticamente las mismas combinaciones de cartas y se monta una pequeña horda de escuadrones de TIE hasta completar los 200 puntos. El rebelde tunean sus naves con diversas cartas y… ¡otra vez a darse de tortas!.

Otra vez los rebeldes maniobran para eludir al destructor imperial que, a paso de zombi, merodea por la galaxia sin importarle comerse alguna que otra nube de chatarra en su desesperado afán de poner a tiro las naves rebeldes que, elusivas, corretean de aquí para allá. Los rebeldes consiguen su objetivo de flanquear al destructor sin ponerse (casi) a tiro de sus baterías. No obstante, una vez más, cuando los rebeldes están en posición de atacar al destructor por la espalda… vuelve a acabar la partida. En esta ocasión, la horda de escuadrones TIE se ha merendado a casi todos los Ala-X (incluido el moñas de Skywalker, ya era hora) y, por tercera vez, la partida resulta en victoria imperial.

¿Y qué conclusiones sacamos? Pues básicamente que con el material que viene en la caja básica apenas da para jugar unas partidillas para aprender las reglas, ya que las variantes tácticas disponibles con tan pocas miniaturas son más bien escasas. Lo cual tampoco sería muy criticable si no fuera porque nos hemos gastado la ya nada respetable cifra de 85 euros. Probablemente haya que gastarse otros 80 pavos por bando en nuevas miniaturas para que las partidas puedan tener más “chicha” y pueda desplegarse todo el potencial del juego. Juego que, a primera vista, no tiene mala pinta. Al final de las partidas, el debate ya era animado sobre qué comprar, cuándo iba a salir, si comprar otro juego básico completo... Fans del X-Wing: qué os voy a contar que no os suene ya…

Para muestra unos precios orientativos de lo que van a costar las expansiones:
  •  Destructor imperial: 35 €
  • Destructor estelar clase gladiador: 26,5 €
  • Fragata de asalto modelo II: 35 €
  • Corbeta corelliana: 17,50 €
  • Escuadrones rebeldes / Escuadrones imperio: 17,50 € cada pack de 8. Dependiendo de la lista que quieras hacer, igual tienes que comprarte dos (en el bando rebelde salen 2 Ala-A, 2 Ala-B, 2 Ala-X y 2 Ala-Y, por ejemplo).
  • Pack de dados extra: 8 € ?
  • Trazador de maniobra extra: 6,5 € ?
  • Tapetes de juego: 0 € (cuento con que ya los tenéis disponibles del X-Wing)

Cuando hayamos invertido todo ese dineral, ya os contaremos si el juego es realmente jugable y rejugable o no…

En fin, que los señores de FFG lo han conseguido otra vez: un nuevo saca-perras en el que los friki-adictos a Star Wars “invertirán” gustosamente su dinero con escaso remordimiento (la angustia por el cargo mensual de la tarjeta apenas te dura unas horas…). La verdad es que, tanto en Armada como X-Wing, la combinación de miniaturas coleccionables con cartas, también potencialmente coleccionables, que permiten personalizar las flotas de los jugadores es una combinación ganadora. Comercialmente hablando, claro.


domingo, 15 de marzo de 2015

Dungeon World



Como ya comentábamos en una entrada anterior, Dungeons & Decisions, desde hace unos años un sector de la afición parece sentirse muy atraído por el regreso a los orígenes, la ambientación old school y las campañas tipo sandbox. Amparados por esta corriente han surgido unos cuantos retro-clones del D&D de las primeras ediciones, como sistema de juego sencillo y fácil de dominar. Puede que OSRIC (Old School Reference & Index Compilation) y Labyrinth Lord sean los más conocidos. Ambos sistemas tratan de ser una compilación de reglas del viejo D&D y presentar de una forma ordenada todo el material que TSR fue publicando de una forma un tanto caótica y “a salto de mata”.

Pero el regreso a ediciones anteriores del D&D no es la única opción que tenemos a nuestra disposición en lo que se refiere a sistemas de juego aptos para una campaña sandbox a la vieja usanza. Hace unos años Chaosium publicó una interesante expansión de reglas llamada Classic Fantasy que pretendía servir como adaptación de todos los viejos módulos y campañas de D&D, pero con el sistema BRP (Basic Roleplaying System). Para los que no conozcáis el BRP, se trata del sistema sobre el que se crearon juegos tan populares en nuestro país como Runequest, La Llamada de Cthulhu o Stormbringer.

Quizá en un futuro dediquemos una entrada al BRP y a Classic Fantasy, por el momento nos conformaremos con decir que el Classic Fantasy cumplía con su cometido... a medias. El sistema es bastante consistente y perfectamente jugable, pero requiere un trabajo considerable por parte del GM a la hora de adaptar los viejos módulos del D&D. Y no me refiero solo a trasladar las estadísticas de los monstruos y pnj's de un sistema a otro. La exploración de dungeons en el viejo D&D consiste básicamente en encuentros que suelen desembocar en combates, trampas, y algún que otro puzzle. Tal sobre-dosis de combate resulta fatal para una sesión de juego con un sistema como BRP. Es necesario rehacer los módulos por completo, aligerando la cantidad de combates y añadiendo otro tipo de peligros que pongan a prueba las habilidades de los personajes.

Pero la entrada de hoy no está dedicada al Classic Fantasy sino a una aproximación muy diferente a los módulos Old School. Se trata de Dungeon World, un sistema derivado de Apocalypse World y que presenta un enfoque fresco y novedoso. Tan fresco y novedoso que es el primer juego de rol que me ha hecho plantearme traicionar a mi viejo y querido Runequest. ¿Cómo es esto posible, te estarás preguntando? Bien, exploremos los puntos fuertes de Dungeon World y veamos si te resultan tan atractivos como a mí.

Punto 1. Sencillez.

The Order of the stick.


Los juegos de rol han evolucionado enormemente desde aquel primer D&D de finales de los 70. Sus mecánicas se han ido haciendo más y más complejas, llegando a extremos absurdos (supongo que todos tendremos en mente algún ejemplo notorio). Como sucede en casi todos los campos, esto ha hecho que algunos jugadores que llevan mucho tiempo en el mundo del rol, sientan cierto cansancio y estén buscando ahora mismo sistemas más sencillos que permitan un desarrollo más dinámico de las partidas. Savage Worlds es un perfecto ejemplo de lo que quiero decir. Sus creadores lo definen como Fast! Furious! & Fun!

Dungeons World todavía lleva las cosas más lejos. La mecánica para resolver la mayoría de las situaciones es siempre la misma. Se tiran 2d6 y se suma el bonificador de la característica relevante para la situación. Si el resultado es diez o más, el personaje habrá tenido éxito en aquello que intentaba llevar a cabo. Si el resultado es 6 o menos, el personaje habrá fracasado y, normalmente, sufrirá alguna consecuencia negativa, ganando experiencia en el proceso. Si el resultado de la tirada es superior a 6 pero inferior a 10, el personaje habrá conseguido realizar con éxito la acción que se proponía; pero a costa de perder parte de sus recursos (por ejemplo, recibiendo daño si estaba en combate) o bien tendrá que tomar una decisión difícil.

Y con esta sencilla regla se solucionan todas las situaciones que se puedan plantear durante la partida. Existen un número de situaciones concretas que se presentan con frecuencia en una partida de rol de fantasía, para las que se ha creado una serie de resultados concretos que ayudan al DM y a los jugadores a interpretar los resultados de una acción. Por ejemplo, cuando un jugador decide que su personaje quiere enfrentarse a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, se aplican los siguientes criterios:

Cuando atacas a un enemigo cuerpo a cuerpo, haz una tirada + Fuerza. Con un resultado de 10+ haces daño al enemigo y evitas su ataque. Puedes elegir hacer +1d6 de daño pero exponiéndote al ataque del enemigo. Con una tirada entre 7-9, haces tu daño al enemigo y el enemigo realiza un ataque contra ti.

Esta sencillez permite que las acciones se sucedan de forma rápida y fluida, sin que las reglas supongan un freno al desarrollo de la acción. Al contrario, lo que se busca es que los resultados de las acciones que inician los personajes den lugar a situaciones interesantes y que la historia siga avanzando.

Punto 2. Dinamismo.

Lo que mata muchas partidas de rol es el estancamiento. Ya sea porque el DM tiene que consultar una regla concreta que no se utiliza mucho, ya sea porque los personajes andan perdidos y no saben bien que hacer a continuación, o porque se hayan estancados en una situación que no progresa a un ritmo adecuado. En Dungeon World las reglas se centran en lo importante: que progrese la acción.

A diferencia de lo que ocurre en la mayoría de los juegos de rol, aquí el DM no es pro-activo sino que reacciona a lo que hacen los personajes de los jugadores. No existe un orden de iniciativas, ni unas reglas estrictas que determinen en qué momento tienen lugar las acciones de los jugadores. Es todo mucho más orgánico y el DM puede saltar de un personaje a otro de forma parecida a una película en la que la cámara se va centrando en cada uno de los personajes manteniendo la tensión sobre cada uno de ellos.

En Dungeon World no debe darse la típica situación en la que el guerrero acapara todo el protagonismo del combate mientras el resto de los personajes observa desde la segunda fila. El combate es dinámico, no existen reglas que impidan a los enemigos colarse hacia la segunda fila de combatientes, las posiciones no son estáticas ni hay zonas de control.

En Dungeon World ningún personaje debería tener tiempo de aburrirse.


La función del DM en Dungeon World es mantener el interés y la tensión, no interpretar las reglas. Constantemente debe preguntar a los jugadores cual será su próxima acción. La inacción también tiene su reacción por parte de el DM. Por ejemplo, los personajes llegan a un castillo abandonado que ha sido recientemente ocupado por una tribu de orcos. El DM pregunta a los jugadores qué van a hacer a continuación. Tras deliberar un rato, los jugadores no saben como proceder y deciden esperar. Esperar no es en realidad una acción, esto da la oportunidad al DM de reaccionar y decide que los ocupantes del castillo han visto a los personajes y organizan una emboscada para intentar capturarlos. La acción sigue fluyendo. No es una reacción arbitraria destinada a “castigar” a los jugadores. Los jugadores tenían la opción de actuar, establecer una guardia, rastrear la zona, o cualquier cosa que permitiese continuar con la historia. Al limitarse a esperar, han brindado una oportunidad al DM para reaccionar y ponerlos en apuros.

Punto 3. Espectacularidad.

Supongo que, por lo que has leído hasta ahora, ya te habrás dado cuenta de que Dungeon World está muy alejado de los juegos de rol clásicos que evolucionaron a partir de los wargames. El juego de rol clásico se centra en detallar unas reglas que simulan la realidad de los combates medievales. Dungeon World no. Dungeon World trata de simular la espectacularidad y dinamismo de las pelis de acción. Por ejemplo, en un juego clásico un jugador rara vez hace algo que no sea: “Desenfundo mi espada y ataco al orco más cercano”. En Dunegon World, en cambio, el jugador puede hacer algo tan arriesgado y estúpido (pero espectacular) como: “Desenfundo mi espada y empiezo a girar como una peonza con la espada sobre mi cabeza intentando golpear a cualquier orco que se acerque a mí, al tiempo que grito como un bestia”. Esta acción puede que no sea muy realista, pero es mucho más interesante y da muchas más opciones al DM para seguir con la acción que un mero: “Ataco al enemigo más cercano”. El DM puede reaccionar de muchas formas. Puede lanzar a los orcos contra el personaje, dándole a este (en función de la tirada de dados) la opción de decapitar a uno de ellos al coste de recibir varias heridas, puede que los orcos se asusten y decidan huir, o que decidan no acercarse al peligroso torbellino humano y elijan una víctima más fácil, como puede ser el mago del grupo. Lo que da la oportunidad a otro jugador de participar en la acción.



En el fondo, se trata de poner las reglas al servicio de la diversión y de mantener la tensión en la partida. Tanto los jugadores como el DM deben enfrentarse a la partida como si fuesen los espectadores y, al mismo tiempo, los guionistas de una peli de acción en la que los personajes de los jugadores son los protas. En una peli queremos que el protagonista tenga éxito en la tarea que está llevando a cabo, pero nos sentimos defraudados por los guionistas si este éxito es demasiado fácil o demasiado poco creíble. En realidad el DM debe ser el “fan” numero uno de los personajes de los jugadores, pero su tarea es la de colocar piedras en su camino para que así pueda haber historia. Por su parte, el jugador tiene la responsabilidad de lidiar con las dificultades de la historia de un modo que resulte creíble y divertido tanto para él como para sus compañeros. Y recalcamos lo de creíble, que no es exactamente lo mismo que realista.

Es muy fácil boicotear una partida de Dungeon World si uno de los jugadores se empeña constantemente en resolver los conflictos con acciones absurdas o estúpidas. El sistema no está pensado para coartar la libertad del jugador, por lo que si los personajes se plantan ante un foso de diez metros de ancho y uno de los jugadores decide que su acción va a ser saltarlo, puede hacerlo, y es posible que tenga éxito. Esto no tiene porque ser algo negativo, si tanto el resto de jugadores como el DM están en la misma honda, pero es una forma muy pobre y poco imaginativa de enfrentarse a las muchas posibilidades de Dungeon World. ¿Nos gustaría ver una película en la que uno de los protagonistas realiza constantemente acciones que no nos creemos y que nos parecen estúpidas? Seguramente no (salvo que se trate de una comedia). Pensaríamos que el guión apesta y que nos están tomando el pelo. Eso mismo sucede con una partida de Dungeon World.

Punto 4. Flexibilidad.

Recordemos que Dungeon World es un producto surgido de la corriente Old School y las campañas Sandbox. Una de las piezas angulares de el sistema es que el DM NUNCA debe dar nada por hecho, ni planear por anticipado nada que tenga que ver con las acciones de los personajes. Cuando el DM planea la próxima aventura o las lineas argumentales de una campaña, siempre debe dejar preguntas sin contestar y no sabrá la respuesta a estas preguntas hasta que no juegue la partida.

Con demasiada frecuencia nos encontramos con módulos y campañas que intentan cubrir todas las posibles vías que los jugadores pueden tomar cuando se enfrentan a una determinada situación. Por un lado esto resulta empobrecedor. Inconscientemente, por mucho que el DM se esfuerce, terminará por intentar encauzar a los jugadores por una de las vías que ya tiene cubiertas, perdiéndose en el camino muchas opciones que podrían resultar tan divertidas e interesantes (si no más) que las cubiertas por el módulo o campaña. Por otro lado la mayor parte de las veces es totalmente inútil. Es bien sabido que los jugadores siempre tienen reacciones que no entran dentro de las que el DM puede esperar o las que han previsto los creadores del módulo.

Así pues, cuando un DM planifica una campaña de Dungeon World debe dejar multitud de preguntas sin respuesta, nunca centrarse en responder esas preguntas antes de tiempo y no detallar demasiado sus tramas.

Por ejemplo, un DM está planificando una camapaña y uno de los arcos argumentales de la misma gira en torno a un poderoso mago que planea hacerse con el control de un aislado valle perdido entre las montañas. El DM deberá planificar los pasos a seguir por el mago y las posibles reacciones de los habitantes del valle ante los avances del mismo. Es posible que el mago necesite dinero para contratar mercenarios y para ello se dedique a secuestrar gente para usarlos como esclavos en unas minas. Es posible que necesite algún objeto específico para poner fin a un encantamiento que limita su poder. El mago irá llevando a cabo su agenda tal y como tiene planeado y los habitantes del valle irán reaccionando a dicha agenda. Pero lo que el DM no sabe hasta que no se juegue la partida, es lo que sucederá cuando los personajes de los jugadores entren en acción. Más aún, parte de la diversión para el DM será descubrir la respuesta a algunas preguntas. ¿Qué harán los personajes? ¿Se opondrán al Mago convirtíendose en los Campeones del Valle? ¿Se unirán a sus fuerzas ayudándole en sus esfuerzos y minando la autoridad de los líderes locales? ¿Se infiltrarán en el equipo del mago para luchar contra él desde dentro? ¿O pasarán de todo para dedicarse a visitar dungeon tras dungeon en busca de riquezas? Un buen número de preguntas interesantes... y eso que todavía no hemos empezado a jugar. Porque una vez que comience la partida, entre sesión y sesión, surgirán muchas más preguntas dando al GM la oportunidad de crear nuevas subtramas y generando nuevas ideas para aventuras.

Siguiendo el ejemplo anterior. Uno de los principales temores de los DM es que los jugadores ignoren la trama principal para perderse en detalles sin importancia. Pongámonos en lo peor. Lo jugadores saben que hay alguien secuestrando gente en una ruta comercial del Valle y deciden ignorar este hecho para dedicarse a saquear dungeons. ¿Qué harán cuando se enteren de que esta vez han secuestrado a alguien que les importa? ¿Y si en una de sus expediciones a un dungeon, sin saberlo, se hacen con el encantamiento que el mago necesita para poner fin a las limitaciones de su poder? Tal y como comentábamos antes, la falta de acción de los personajes puede y debe convertirse en una oportunidad para que la historia avance.

Conclusión.

Todas las propuestas de Dungeon World han sido vistas con anterioridad. La originalidad de este sistema reside en que las reglas están puestas al servicio de la filosofía que propugna el juego. Sí, a estas alturas todo DM sabe que nunca hay que dar al jugador la sensación de que estás guiando sus pasos, pero pocos sistemas de juego se han preocupado de crear una serie de herramientas y un sistema que te permitan hacerlo.

Dungeon Worlds tiene algunos puntos en contra. A mi juicio el principal es que es todo lo contrario a un wargame. Vale, es un juego de rol y no tiene porque ser un wargame, pero hay muchos jugadores y DM que les gusta, por encima de todo, el aspecto táctico del combate. Este tipo de jugadores puede sentirse muy defraudado por este estilo de juego. La principal fortaleza del sistema es que el combate es rápido y sencillo, esta fortaleza puede ser también su principal debilidad, dependiendo del punto de vista y de los gustos de cada uno.

El segundo punto en contra es que el sistema es tan novedoso y tan distinto a todo lo visto hasta ahora que puede resultar difícil cogerle el tino. ¿Un DM que solo pregunta y reacciona a lo que contestan los jugadores? ¿Un sistema de combate en el que no hay rondas y en el que la acción pasa de un personaje a otro dependiendo de lo que decida el DM? La verdad, se hace raro. Pero únicamente porque, durante años, nos hemos acostumbrado a una determinada forma de jugar. Es cuestión de cambiar totalmente de mentalidad y ver qué otras posibilidades nos ofrece este juego.

Para finalizar, Dungeon World no es solo un sistema de juego, es un nuevo enfoque y toda una filosofía sobre cómo dirigir una partida de rol. Mucho del contenido de Dungeon World es perfectamente aplicable a otros sistemas de juego y muy útil para el DM a la hora de crear sus propias campañas Sandbox.

En resumen, un soplo de aíre fresco en el panorama rolero al que hay que acercarse con una mentalidad abierta y muchas ganas de pasarlo bien. Buenas noches, príncipes de Greyhawk reyes de Arthas.

miércoles, 25 de febrero de 2015

Crusader Kings 2. A.A.R. El Gran Kan (3)

Capitulo 3, Tramposo.

En mis establos tengo caballos más pequeños que este perro. Se llaman ponis.

Soy el Príncipe Barsbek de Fejér. Pertenezco a la dinastía Khunzakhal que, desde hace por lo menos cuatro generaciones, gobierna en Avaria. Mi padre fue Kan de Avaria, lo mismo que mi abuelo, mi bisabuelo y mi tatarabuelo. Ahora mismo el Kan es mi primo Dengizikh. Creo que yo debería ser el próximo Kan, pero ocho de cada diez nobles ávaros piensan que Drong de Nitra sería mejor Kan que yo. Después de darle muchas vueltas al asunto, he llegado a la conclusión de que ocho de cada diez nobles ávaros son unos rastreros lameculos que votarán al candidato que designe nuestro Kan, mi querido primo Dengizikh.

Y ahí reside el problema, mi primo Dengizikh me odia desde que descubrió que había intentado asesinar a su hermano Labertam. Tengo a mi Canciller Çat'n en la corte del Kan intentando apaciguar a mi primo, pero hasta el momento Çat'n solo ha demostrado ser poseedor de una gran paciencia y está a punto de colmar la mía.

Mi mayor ambición en estos momentos sería ser glorificado entre los hombres y que mi nombre pasase a la historia seguido por algún título del tipo: Barsbek el Grande, o Barsbek el Conquistador. Pero siendo el mandatario de un condado sin importancia en el centro de Europa, es algo difícil que nadie te glorifique. De ahí mi empeño en llegar a ser Kan algún día.

Y así me hallaba yo, meditando en mi yurta sobre estas cuestiones, cuando me llegó un mensajero del Kan para informarme de que Dengizikh, al fin había decidido otorgar a uno de sus vasallos el título de Gran Jefe de Pecs. Un Gran Jefe tiene como vasallos a otros mandatarios, lo que hace que pueda reclutar más tropas, llevar una política más independiente y así poder ser glorificado entre los hombres. ¿Adivináis a quien ha nombrado Gran Jefe de Pecs mi querido primo? Efectivamente, no a mí, sino a otro de mis primos y hermano del Kan: El Príncipe Ernakh de Avaria. ¿Era necesario insultarme de esta forma? Ahora soy vasallo de Ernakh y debo cumplir sus órdenes. Ya ni siquiera puedo votar por mí mismo para suceder al Kan.

Mi nuevo señor, el Gran Jefe de Pecs. Observen que es justo, un mea-pilas, tímido y cobarde. Un asco de persona.

Lógicamente mi primer pensamiento ha sido planear el asesinato de Ernakh, pero es bastante complicado. Algunos miembros de su corte estarían dispuestos a sumarse al complot a cambio de algo de dinero, pero ninguno es lo bastante importante como para tener acceso a Ernakh. Además, si Ernakh descubriese que intento asesinarlo podría usarlo como excusa para encarcelarme, cosa que no me conviene.

Por el momento, la opción de declararle la guerra tampoco es viable. Ernakh es un cobarde, pero tiene más tropas que yo. La única ventaja que tengo es que mi rival tiene 51 años y yo 36, seguramente morirá antes que yo, pero eso no servirá de nada si no me convierto en su sucesor.

Una de mis primeras tareas como nuevo vasallo es precisamente votar por el sucesor de Ernakh. Como soy el único vasallo del Gran Jefe de Pecs, Ernakh y yo somos los únicos que podemos participar en la votación. Ernakh ya tiene decidido su candidato a sucederle. No me sorprende no ser yo su favorito (no nos llevamos muy bien porque yo una vez intenté matar a uno de sus hermanos). No, el elegido por Ernakh para sucederle es su hijo mayor, Odolgan, que solo tiene 33 años.

Give war a chaaaance! A los tengristas nos mola una buena guerra.
Todavía no he tomado una decisión cuando me llega un aviso de que llevo en paz demasiado tiempo. Entre los tengristas ser un líder pacifista está muy mal visto y mi prestigio va a empezar a decrecer rápidamente a no ser que me meta en alguna guerra. Mi capellán lleva años intentando reunir un ejército de fanáticos para llevar a cabo alguna guerra religiosa; pero los únicos que escuchan los discursos de Tatra, mi capellán , son los grillos y las capitanas que pasan rodando a su lado.

Una capitana se dirige a escuchar el sermón de mi capellán Tatra y su llamada a la guerra santa.
Ya ni siquiera mi único votante, el niño lerdo Tervel, me vota para heredero al Kanato de Avaria. ¡Es úna lástima no poder asesinar a todos mis compatriotas!

Ya no soy el amigo de los niños y los lerdos :(

La situación no podría ser más decepcionante, pero poco puedo hacer salvo esperar. Afortunadamente, uno de mis rasgos característicos es la paciencia. Mientras espero, envío a la corte de Ernakh a la única persona que ha mostrado serme de alguna utilidad, mi joven y casquivana Jefa de espías Këlnissa. Como Këlnissa ya tiene 21 años y quiere casarse, decido buscarle un marido dentro de mi corte para asegurarme su agradecimiento y lealtad. Pobrecilla, si supiera la panda de inútiles y patanes que puebla mi corte no estaría tan agradecida.

Këlnisa es la única persona de mi corte que sirve para algo. ¡Y pensar que la tenía prisionera en mis mazmorras!

Justo cuando me dispongo a buscar un marido para Këlnissa me llega un mensajero de mi primo Ernakh que me pide que me convierta en su Canciller. Sabe lo mucho que lo odio, pero supongo que en su corte no hay nadie mejor capacitado que yo para el cargo. Decido aceptar, tener el cargo de canciller me servirá de ayuda el día que decida poner fin a mi humillante vasallaje.

Despachado este asunto, vuelvo a mi tarea de buscar un marido adecuado para Këlnissa. Encuentro el candidato perfecto, mi Mayordomo Çat. Es un inútil, pero resulta que es muy atractivo y no es demasiado viejo. Además, también desea casarse. Me pregunto que criatura saldrá de la unión de la intrigante Këlnissa y el atractivo Çat. Puede que su descendencia sean unos niños intrigantes y atractivos que se conviertan en perfectos asesinos a mi servicio. Viendo la suerte que he tenido hasta ahora, lo dudo.

Con mi nuevo cargo de Canciller, el asesinato de Ernakh es bastante viable. No solucionará el problema, puesto que le sucederá su hijo Odolgan, sin embargo me situará un poco más cerca de mi actual objetivo.

Necesito algo de dinero para comprar las voluntades de algunos miembros de la corte de Ernakh y los servios acaban de perder una guerra en la que han sido sometidos por los croatas y no disponen de muchas tropas. Así que reúno a mis 400 hombres y partimos hacia el sur en busca de saqueo. Como mi cargo de Canciller me obliga a residir en la corte de Pecs, no puedo liderar las tropas en persona y tengo que ceder el mando a uno de esos inútiles que tan a gusto parecen sentirse en mi corte, un tal Yençepi.

Harto de tanta mediocridad, empiezo a buscar gente en la corte de Pecs que sean un poco competentes y lo bastante idiotas como para querer ponerse a mi servicio. Al parecer, los únicos idiotas de toda Avaria están reunidos en mi corte, el resto no quieren oir ni hablar de pisar Fejér.

Mientras tanto, mis tropas llegan a Belgrado; pero la guerra no ha dejado nada que saquear. Debería haberlo pensado antes. No hay tropas que defiendan la zona, pero tampoco queda nada que robar. Con una horrible sensación de ridículo, poso mis ojos en la región eslavonia de Kricevci. No es que sea el lugar más próspero del mundo, pero tienen menos tropas que yo y ya que tengo el ejército reclutado, habrá que hacer algo con él y disimular mi error. Así que convenzo a Yençepi de que todo ha sido una maniobra para engañar a los eslavonios, le ordeno que ataque Kricevci.

Los eslavonios no tardan en reunir a sus tropas para enviarlas contra mis hombres. Como no tengo mucha fe en las dotes de liderazgo de Yençepi, le ordeno que se retire con el poco dinero que ha podido saquear.

La expedición de saqueo está siendo un fracaso, como no podía ser de otro modo. Fijo mi atención en el Oeste. Los bávaros están en guerra con los bohemios y la región de Estiria es bastante rica. Al menos para los estándares de los ávaros. Veo que las tropas de la zona están partiendo hacia el frente, puede ser una buena oportunidad para obtener algo de botín.

Los bohemios y los bávaros pelean por decidir qué cerveza es la mejor del mundo. Mis 449 hombres marchan hacia Estiria como fuerzas de interposición.

Ordeno a Yençepi que aguarde en la frontera hasta que las tropas de los bávaros se pierdan de vista.

Aaaah, la eficiente Këlnissa no ha permanecido de brazos cruzados en Pecs esperando nuevas órdenes. Ha descubierto que uno de los nobles es un corrupto y que podríamos usar esa información en nuestro favor. Cualquier cosa que dañe a mi enemigo será beneficiosa para mi causa así que le digo a Kënilssa que utiliza la información como crea conveniente.

Quizá no era tan lista como yo pensaba. De haberlo sido no se habría puesto a mi servicio.

¡Noooooo! Solo días después de esta comunicación recibo la noticia de que Kënilssa ha sido asesinada por orden de Ernakh. ¡Maldito! La única de entre mis servidores que había demostrado algún tipo de competencia. Acabas de dictar tu sentencia de muerte, primo.

Rápidamente nombro a otra jovencita, llamada Gundes, como mi nueva jefa de espías y la mando a Pecs. La verdad es que no es ni la mitad de espabilada que la difunta Kënilssa, solo espero que sepa mantenerse con vida el tiempo suficiente como para poner en marcha mi plan.

Mientras tanto mis tropas llegan a Estiria y empiezan a saquear la zona. No se ven tropas de los bávaros en las cercanías, quizá tenga tiempo de robar todo lo posible y escapar con el botín.

Gundes demuestra ser más eficiente de lo que esperaba y no tarda en descubrir que uno de los nobles de la corte de Ernakh es homosexual. Le ordeno que lo extorsione, espero que esto no le cueste la vida a Gundes. Como recompensa por su trabajo la caso con el reciente y atractivo viudo Çat.

Los exploradores informan de que se han avistado tropas enemigas en Innsbruck. De momento son solo unos 300 hombres, pero habrá que estar alerta por si es necesario huir. Los bávaros siguen acumulando tropas en la zona, pero de momento no parecen decididos a atacarme, supongo que todavía no les han llegado noticias de mi proverbial mala suerte o de la incompetencia de mis minions.

Es el mes de Enero. 202 bávaros observan atónitos como mis 449 ávaros han llegado demasiado pronto para el Oktoberfest... o demasiado tarde, según se mire.

¡Por fin se presenta la oportunidad que estaba esperando! Tal y como yo esperaba, la política del Kan de seguir acaparando poder, ha terminado por mosquear a unos cuantos nobles que se han alzado en armas contra él. Lástima que esto no haya sucedido antes, al no ser vasallo directo del Kan no puedo unirme a los sublevados, pero es posible que mi actual señor y primo Ernakh tenga bajas en la guerra y pueda sublevarme contra él. Mientras tando tendré que tener cuidado y no perder ni uno solo de mis hombres, podrían hacerme falta pronto. La cosa se pone muy emocionante. 

A Okors no le gusta la organización de la tribu.

Por algún inexplicable motivo, los vengativos eslavonios no se han olvidado de mi frustrada campaña de saqueo en sus tierras y han reunido un ejército que avanza contra el mio. Debe tratarse de un complot internacional para hacer fracasar cualquier cosa que intente. Ha llegado el momento de poner pies en polvorosa y volverse para casa. Lo intentaremos otra vez cuando los ánimos estén más calmados. Desde una distancia segura, observo con alivio que la intención de los eslavonios no era atacarme sino hacer lo mismo que yo: saquear las tierras de los bávaros. Decido no interferir y me dirijo a Austria para robar todo lo que pueda a la mayor gloria de Tengris.

Los Pubs de Estiria se están poniendo petadísimos con el Oktoberfest, mejor nos vamos pa Austria.

La guerra contra los sublevados marcha bien, lo que viene a querer decir que marcha mal para mí. En cualquier caso, el resultado es irrelevante, siempre y cuando mis odiados primos salgan debilitados. Se me ha puesto al mando de uno de los ejércitos y estoy asediando a la tribu rebelde de Heves, lo hago sin muchas ganas mientras mis propias tropas se dedican a saquear Austria y obtener dinero que me permita pagar los sobornos necesarios para llevar a cabo el asesinato de mi señor.

No se si debido a tanta tensión o a las condiciones insalubres del asedio, el caso es que me pongo enfermo. Espero que después de todos mis esfuerzos no termine muriendo por una mierda de enfermedad. ¡No, eso no puede pasarle al Príncipe Barsbek de Fejér!

ay, ay, ay...

Pese a mi enfermedad, me las apaño para conquistar a la tribu de Heves. La revuelta tiene los días contados y las huestes de mi primo y señor Ernakh, no han sufrido ni una sola baja. Mis enemigos disponen de toda la suerte que a mi me falta. Cada noche sacrifico un carnero a Tengris para que les haga llegar alguna enfermedad dolorosísima.

Si amplías la imagen verás que el contingente más numeroso del ejército está comandado por el Príncipe Barsberk. No, si... ¡manda cojones!

Por suerte me recupero de mi enfermedad. Mi sano estilo de vida, dedicado a la caza y a cabalgar al aire libre han logrado que tenga una salud de hierro que desafía cualquier enfermedad. Con nuevos bríos me pongo a hacer cálculos sobre cuanto dinero podría costarme convencer a ciertos cortesanos de que me ayuden a asesinar a su señor. Me sorprende comprobar que puedo permitírmelo y me sorprende más aún descubrir que uno de mis posibles compañeros de complot es la esposa de mi primo Ernakh. Mi primo es un pésimo diplomático y además tiene el prestigio por los suelos (quizá debido a que es un cobarde) y eso a su esposa no le parece bien. No se si es motivo para querer asesinarlo, pero no voy a ser yo quien ponga problemas. El capellán de mi primo también lo odia lo suficiente como para poder tentarlo con dinero. El motivo es que el capellán es un envidioso, y que mi primo es un mea-pilas. Sí, es raro, pero mi primo es muy religioso mientras que su capellán pasa del tema y eso unido a la poca diplomacia de Ernakh y al dinerillo que le voy a enviar, hará posible que mi nuevo intento de asesinato tenga alguna posibilidad.

Por si las cosas salen mal y teniendo en cuenta que en Austria no queda una gallina por robar que no esté protegida por los muros de un castillo (en Bavaria los castillos son unas cercas hechas con piedra donde los bávaros meten todo lo que no quieren que les roben) mando a mis tropas que marchen hacia Pecs para proteger a nuestro señor de los malvados rebeldes.

Cruzo los dedos y ordeno a mi Jefa de Espías, Gundes, que haga llegar mis regalos a la esposa y al capellán de mi desprevenido primo Ernakh.

181 sublevados se dirigen con paso decidido a Fejér. Lo que me faltaba por ver.

Increíble, los imbéciles de los sublevados dirigen unas cuantas tropas contra Fejér. Poca cosa hay que puedan robarme así que decido ignorarlos y ordeno a mis tropas que sigan su avance hacia Pecs. Espero que mi primo sepa valorar que antepongo su seguridad a la de mi hijo y esposa.

Mis regalos han llegado a su destino y el plan está en marcha. El riesgo es grande, pero estoy destinado a ser glorificado entre los hombres, no a servir como vasallo de mi primo el cobarde.

Por suerte los rebeldes no estaban en Fejér más que de paso. Mi esposa y mi pequeño hijo están seguros. Aunque no lo creáis, estaba preocupado por ellos.

Repentinamente, mi mariscal muere. No es que fuese un genio militar, pero era bastante más eficaz de su sucesor Yençepi. Mi mariscal solo tenía 43 años, pero parece que tenía mala salud. Debería haber practicado un poco más la caza.

Después de pensarlo un poco me doy cuenta de que el plan para matar a Ernakh puede llevar tiempo. No puedo permitirme mantener mis tropas movilizadas en Pecs a la espera de ver lo que pasa. Decido enviarlas de nuevo a Baviera, esta vez a la región de Estiria que antes no pude saquear.

El Rey de Baviera (los bávaros al ser cristianos no tienen títulos molones como el de Kan) ha firmado la paz con los bohemios, pero ahora son los eslavonios los que están atacándolo. Sus tropas están tan menguadas que, de no ser por sus castillos, yo solo con mis tropas personales podría derrotarle en la guerra. ¡Ah, si mi primo el Kan no fuera tan rematadamente incompetente! ¡La de grandes hechos que podría yo protagonizar en su lugar! ¡Que le vamos a hacer! Mientras tanto, Baviera es un lugar perfecto para recuperar el dinero que he invertido en regalos.

¿Que hago, me fío o no? En la ilustración no se aprecia bien si el perro se alegra de ver a su amo o si intenta saltarle al cuello para devorarlo.

Inesperadamente mi esposa Sirma de Bulgaria, me hace llegar un regalo, un cachorro de fino pedigrí destinado a convertirse en un excelente perro de presa. Teníendo en cuenta la mala suerte que mis primos han tenido con sus esposas, un escalofrío recorre mi espalda. ¿Será un cachorro asesino-ninja? Pero el regalo parece bien intencionado y me llevo más o menos bien con Sirma, así que con una sonrisa de agradecimiento acepto su regalo.

Hay que ponerle un nombre al perro. De los tres disponibles ¿cual creen que será el que elegiré?


Si has estado atento ya sabrás cual fue mi elección.

El pequeño Sandilkh ya tiene seis años. ¡Hay que ver lo rápido que pasa el tiempo en la Edad Media! Ha llegado el momento de ocuparse de su educación y que se convierta en un ávaro de provecho. El crío no muestra muchas aptitudes para la diplomacia, pero parece que le divierten los juegos agresivos y violentos. Debería aprovechar su natural inclinación para formarlo en las actividades bélicas. Dado que soy el mejor estratega de Fejér, decido ocuparme personalmente de su formación. A mi lado aprenderá a comportarse con orgullo, valentía y paciencia... ¡¡¡y a odiar a mis malditos primos!!!

Sandilkh, repite conmigo: la eme con la a: MA, la te con la a y la erre: TAR

domingo, 22 de febrero de 2015

Las Noches de Neverwinter y La Isla de los Grifos.



Hace unos años empezó a circular el rumor de que Atari estaba preparando el lanzamiento de un juego que prometía revolucionar el género del rol en PC. Se comentaba que este juego iba a ser lo más cercano posible a una partida de rol de lápiz y papel, en PC y por internet. En aquel momento aquello prometía ser la bomba. Pese a que ya habían salido al mercado algunos juegazos como el Baldur's Gate, muchos pensábamos que el rol en PC todavía tenía muchas posibilidades por explorar. El juego del que os estoy hablando era Neverwinter Nights.

Muchos fueron los que, en su momento, se sintieron defraudados por el NWN. Cierto que la campaña en solitario no era lo mejor del mundo. Sobre todo si la comparabas con otras incursiones en el género de la desarrolladora Bioware pero, viendo las cosas con la perspectiva que da el paso del tiempo, el juego cumplía con lo que prometía. Prometía una herramienta con la que desarrollar tus propias aventuras, prometía acceso a cientos de aventuras diseñadas por otros jugadores, prometía la posibilidad de crear partidas en las que un jugador hiciese de Master, prometía servidores más o menos permanentes que albergarían mundos de juego en los que podrían jugar juntos multitud de jugadores. Y Neverwinter Nights cumplió con esas expectativas.

Cierto que el juego no cambió demasiado el panorama de los RPG en PC, o al menos no del modo que algunos esperábamos. La posibilidad de trasladar las partidas de rol de mesa al ordenador no generó ninguna corriente nueva en el mercado del RPG para PC. Aún así, el juego debió venderse lo bastante bien como para que se lanzase una segunda parte. Y con la segunda parte se repitieron algunas de las mismas críticas que había recibido la primera. Mala campaña en solitario, compleja herramienta de creación de módulos, muchos bugs... Personalmente creo que muchas de estas críticas eran injustas. Es verdad que la campaña en solitario era malilla, pero es que el fuerte del NWN no era jugar en solitario. Cierto que la herramienta de creación de módulos era compleja, pero es que creo que muchos esperábamos una varita mágica que nos permitiera llevar nuestras partidas de mesa al PC sin apenas esfuerzo y sin tener un mínimo de conocimientos del tema, algo muy difícil de conseguir si al mismo tiempo quieres dotar a los desarrolladores de una herramienta potente con la cual modificar prácticamente todos los aspectos del juego. Y eso es lo que Obsidian nos dio con la segunda parte del NWN. Y los bugs.. Obsidian no solo se preocupó de solucionarlos sino que se esforzó por mejorar constantemente el juego y facilitar la tarea de desarrolladores y creadores de mundos persistentes.



Vale, pero todo esto es agua pasada. Hoy en día existen herramientas a disposición del master como puedan ser el  Fantasy Grounds o el  roll20 que permiten jugar una partida de rol al estilo más tradicional, pero haciendo uso de internet. Sin duda todavía estamos muy lejos de lo que nos pensábamos que sería el futuro de los juegos de rol allá por principios de siglo; pero hoy en día jugar una sesión de rol con tus amigos, cada uno en su casa, no solo es viable sino que que es algo que hace cada vez más gente. Y eso está bien.

Si traigo hoy a nuestro blog un artículo sobre el Neverwinter es porque sigue siendo una alternativa bastante aceptable dentro de los RPG multijugador. ¿Qué puede ofrecer hoy en día un juego cuya segunda parte salió en 2006? Bueno... ¿por donde empezar? Te diré que, a día de hoy, todavía existe una comunidad bastante activa que sigue lanzando contenido para ambos juegos (tanto el NWN como para el NWN2) Tienes a tu disposición multitud de aventuras que jugar y que todavía puedes descargar gratuitamente en  Neverwinter Vault gracias a la activa y previsora comunidad del juego. Puedes jugar tanto en solitario como en multijugador. Y sí, todavía existen servidores permanentes dedicados al juego. Algunos en castellano y con un fuerte componente rolero.

Y aquí llega la segunda parte de la entrada en la que quería hablar de uno de estos servidores:  La Isla de los Grifos La Isla de los Grifos es un módulo basado en la campaña homónima de Runequest y ambientada en Glorantha. Durante un tiempo tuve el honor de formar parte de su equipo. Allí hice buenos amigos y disfruté de algunas de las horas más divertidas de juego y roleo que uno pueda imaginar. Porque si algo caracteriza a la Isla de los Grifos es la voluntad de que sea un sitio donde el rol juega un papel muy importante. Aquí no te encontrarás con gente correteando de un lado a otro de camino a la siguiente quest. Nadie te mirará con cara de WTF? cuando intentes rolear a tu personaje. Todo lo contrario, es lo que se espera de todo el mundo.

Una gran comunidad más viva que nunca.

El módulo utilizado en la Isla presenta muchas diferencias con respecto al módulo base del NWN2. Esto, unido a la detallada ambientación Gloranthana, puede resultar un poco intimidante para el novato; pero no hay motivo por el que preocuparse. La comunidad de la Isla de los Grifos, a diferencia de lo que sucede con muchos juegos on-line a día de hoy, siempre ha sido muy amistosa con el recién llegado. Y no dudo en que seguirá siéndolo mientras Krarsht y su equipo estén al mando. El ambiente suele ser agradable y el recién llegado siempre termina por encontrar a alguien que ejerza de guía en las salvajes tierras de la Isla de los Grifos.

Aunque creo que el juego dejó de estar disponible en Steam, todavía se puede comprar Online. Es posible que los gráficos no estén a la altura de los tiempos que corren, pero si te gusta el rol creo que disfrutarás de la compra y que habrás invertido bien tu dinero. No solo estás comprando un juego, estás comprando acceso a decenas y decenas de aventuras (algunas de calidad muy alta) y si te animas a entrar en La Isla de los Grifos estarás comprando tu billete de viaje a una experiencia de juego que, desgraciadamente, no vas a encontrar muy a menudo. Rol del de verdad en PC.

Por resumir, es verdad que ni el NWN ni el NWN2 cambiaron el panorama de los RPG, pero son dos juegos geniales si se juegan del modo en el que fueron pensados. Nos han dejado muchas horas de diversión por medio de módulos que puedes descargar gratis y un servidor con una comunidad madura y agradable. ¿Harto de pasar tus noches en compañía de odiosos niños rata? ¿Harto del estrés de tanta competitividad y mal rollo? Anda, págate unas vacaciones en la Isla de los Grifos y regálate unas cuantas veladas de buen rol en La Posada Número Uno de Puerto Soldado.

Buenas noches, príncipes de Surlt reyes de Nidik.