… un largo tramo de escalones,
desgastados y pulidos por las pisadas de incontables pares de pies,
os hace descender hasta las profundidades de la tierra desembocando
en un largo corredor abovedado.
En la pared de la derecha distinguís
una puerta cerrada. Otra puerta se abre, más o menos a la misma
altura, en la pared de la izquierda. Mas adelante, apenas iluminado
por la luz de vuestra antorcha, el corredor se bifurca en dos.
Parece que habéis conseguido dejar
atrás a vuestros perseguidores por el momento; pero no podéis
perder el tiempo. Debéis tomar una decisión.
¿Qué camino vais a tomar?
Seguro que a todos
os suena la situación anterior. Efectivamente, se trata del célebre,
temido y odiado dungeon. Llamadle mazmorra, si queréis. Calabozo,
gruta, guarida, catacumbas... en definitiva, un lugar bajo tierra,
con una estructura más o menos laberíntica, poblada por criaturas
hostiles, en un entorno hostil, oscuro, húmedo y desconocido. ¿Qué
lugar mejor para ambientar una aventura?
El dungeon, como
lugar de aventura, se ha convertido casi en un género, un tropo que
rápidamente evoca una serie de ideas y lugares comunes que nos ayuda
a imaginar con facilidad el ambiente que nos rodea. Si hay un
dungeon, en algún lugar tiene que haber un mago, un reino escondido
de elfos y, como no, un dragón. Todo un cliché más o menos
exclusivo del mundo de los juegos.
Pero ¿por qué?
¿De donde surge la idea de enviar a un grupo de héroes a un lugar
infecto y desagradable, bajo tierra, a enfrentarse a hordas de
enemigos? Pese a lo que hoy en día podamos pensar, en los mitos y
leyendas de la antigüedad, por lo general, los héroes no realizaban
sus hazañas en lugares que se parecieran a un dungeon.
Gilgamesh,
Hércules, Thor, Ulises, Lacelot, Sigfrido, vivían sus aventuras en
lugares exóticos, mágicos o, simplemente, alejados de la
civilización. Bosques, pantanos, desiertos, montañas, eran los
lugares favoritos de los héroes de antaño. De vez en cuando,
aparecía algo parecido a un dungeon, como el laberinto del
Minotauro; pero era otro lugar exótico, como el fondo del mar o un
castillo situado en las nubes.
¿De donde proviene
entonces ese lugar común a todos los juegos de rol (y un gran número
de vídeo juegos)? Para encontrar la repuesta debemos remontarnos a
la década de los 70 del siglo pasado. Por aquel entonces, Gary Gygax
y sus amigos eran aficionados a los juegos de miniaturas
napoleónicas. En 1971, Gygax y sus compañeros crearon un reglamento
para miniaturas ambientado en la Edad Media llamado Chainmail.
Dicho reglamento incluía un suplemento para incluir aspectos de la
literatura fantástica.
Tras un tiempo
jugando a Chainmail, surgió la idea en el grupo de Gygax de
sustituir las batallas a gran escala por pequeñas escaramuzas en las
que cada miniatura representaba a un héroe. Tras varias aventuras,
los jugadores empezaron a sentir afecto por sus héroes, les pusieron
nombres y empezaron a demandar un mayor grado de detalle a la hora
de crear a su personaje. Este fue el primer paso en el nacimiento de
los juegos de rol. Los personajes empezaron a hacerse más complejos
que sus enemigos. Ya no eran todos iguales. Con el tiempo, todas
estas reglas caseras se convertirían en la primera edición de
Dungeons & Dragons.
Pero volvamos a ese
primer momento en el que cambiamos las batallas a gran escala por
escaramuzas de un pequeño grupo de héroes, contra un grupo de
malosos. El primer escollo en esta transición era encontrar un campo
de batalla adecuado. Un campo de batalla amplio, con distintos
elementos geográficos, está muy bien para enfrentar ejércitos,
pero ofrece pocas alternativas cuando se trata de enfrentamientos de
cuatro o cinco personajes contra un número similar de enemigos. A
esta escala no había forma de proteger los flancos, ni puntos de
choque, ni otra estrategia viable que lanzarse a la carga contra el
enemigo.
Por otro lado, si
los héroes debían enfrentarse a un número mayor de enemigos, el
campo abierto era una mala opción. La única alternativa era
introducir a los héroes en un lugar cerrado: el interior de un
castillo, las cloacas de una antigua ciudad, etc. En definitiva, un
dungeon.
El tiempo y la
popularidad de Dungeons & Dragons hicieron que el dungeon saliese
del juego de rol para entrar en los video juegos e incluso regresar
al género de la estrategia, completando así el círculo. El dungeon
se había convertido en un tropo, una ambientación, un género.
Pero, como suele
pasar, la popularidad trajo consigo el declive. Surgieron nuevos
juegos de rol, nuevas ambientaciones y el dungeon empezó a sonar a
algo anticuado y cutre. Nunca fue abandonado del todo, pero a
mediados de los 80 surgió una nueva forma de crear módulos de
aventuras de la mano de Laura y Tracy Hickman y la saga de
Dragonlance.
Las aventuras de
Dragonlance ofrecían algo de lo que los viejos módulos ambientados
en dungeons carecían. Una historia con un argumento elaborado,
p.n.j.'s más complejos, viajes por medio mundo y una escala épica
propia del formato literario.
Desgraciadamente,
todo esto tenía un precio. Un argumento complejo requiere de cierta
preparación e, inevitablemente, una reducción en las opciones que
los jugadores tienen a su disposición. Si una campaña tiene
previsto que los personajes viajen de Solace a Haven durante varias
jornadas en las que tendrán lugar una serie de eventos importantes
para la trama, el Master deberá esforzarse en que los jugadores no
se aparten demasiado de este camino, so pena de verse obligado a
improvisar y arriesgarse a arruinar toda la aventura. Los detractores
de esta nueva forma de aventuras le dieron el nombre, algo
despectivo, de Railroading. Pese a sus muchos detractores,
este nuevo tipo de aventuras no carecía de atractivo y durante mucho
tiempo se convirtieron en la corriente principal dentro de los juegos
de rol.
Sin embargo, en los
últimos años se está produciendo un regreso a los orígenes de la
afición. Gracias a vídeo juegos como la serie de GTA, The
Elder Scrolls o Minecraft, el concepto de Sandbox está
regresando a los juegos de rol de lápiz y papel.
Un Sandbox es
un juguete, en oposición al concepto juego. En un sandbox no
hay un objetivo específico, es únicamente una herramienta para que
los jugadores hagan con ella lo que quieran. Se presenta a los
jugadores un mundo que explorar y con el que interaccionar con
completa libertad.
Obviamente, esta
vuelta a los orígenes tiene sus inconvenientes. Los jugadores pueden
no saber qué hacer con tanta libertad de movimientos y el Master
necesita dedicar una enorme cantidad de tiempo a planificar sin tener
la seguridad de que los jugadores vayan a explorar todo lo que tiene
preparado.
Es en esta
situación en la que el dungeon vuelve a revelarse como una
herramienta muy útil y que pone de manifiesto la genialidad
(seguramente fruto de una afortunada casualidad) de los creadores del
primer dungeon.
En un dungeon los
jugadores tienen una serie de decisiones que tomar, pero el número
de decisiones está limitado a un abanico que el Master puede
manejar. La sensación de libertad y la incertidumbre provienen de
obligar al jugador a tomar decisiones arriesgadas. Por eso nos gusta
jugar. Al fin y al cabo, tirar unos dados para ver quien obtiene el
resultado más alto no tendría mucha gracia. Hace falta un pequeño
margen que nos permita tomar decisiones y que haya algo valioso en
juego.
Así que ¿qué
haréis?
¿Abriréis la puerta de la
izquierda, la de la derecha, o seguiréis hasta el final del
corredor?
Con esta pregunta
os dejamos por hoy, príncipes de Solamnia, reyes de Silvanesti.



Interesante entrada, desconocía los inicios de Gygax. Por cierto, mola ver el dungeon en cabecera!!! Ahora he cambiado el sistema y las paredes son independients del suelo, así que se monta más fácil y rápido. ;-)
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