martes, 27 de enero de 2015

El ¿timo? EUROGAME.



Por Eldans.


Hace un tiempo compré un juego de cartas. Prometía ser un juego de investigación e intriga en el que los jugadores tomando el papel de inspectores de Scotland Yard debían averiguar la identidad de Jack el destripador y atraparlo antes de que cometiese la serie completa de asesinatos y escapase.

Abrí la caja, leí las reglas y descubrí un rabino. Bueno, en realidad incluso los diseñadores lo decían claramente en las reglas: "Esto es una variante del rummy" (juego con muchas variantes que se juegan con naipes, una o más barajas,o fichas y que conoceréis por el nombre de rabino, remigio, chinchón, canasta...).

Así que nada de descubir pistas, tomar decisiones, perseguir, escapar, buscar contactos, establecer vigilancia...La verdad es que antes de abrir el juego y leer las reglas, me preguntaba como se las habrían ingeniado los diseñadores para crear mecánicas que representasen todo eso...Claro, de todo eso no había ni rastro. El juego consistía en hacer combinaciones de números y colores (palos) y "bajarlos" hasta descartarse...Cierto es que la forma de hilar eso con los asesinatos y la historia de Jack el destripador era imaginativa pero...

Esta anécdota os resultará familiar a muchos. Esa decepción os habrá alcanzado a casi todos. La decepción tiene varias formas. Al menos, en algunas ocasiones el juego es original y no una mera adaptación de un juego clásico. Pero Alhambra no es un juego de proyectos de construcción de palacios y Carcasonne no va sobre el desarrollo de ciudades en la edad media. Y así miles de juegos que supuestamente van de intrigas palaciegas, de competencia entre corporaciones o de mil y un "tema".

Bien, intentando ser ecuánime y no dejarme llevar por mis malas experiencias, creo que ese no es un problema de los juegos o los diseñadores sino de los jugadores.

Existen en el mundo dos vías, líneas, filosofías, o como queráis llamar de acercamiento al juego y a su diseño (como veremos luego las fronteras entre las dos vías no están tan claras). Los diseñadores, empresas editoras y el mundillo que rodea a un tipo de juegos hacen lo que siempre han hecho, también los jugadores acostumbrados a esa vía saben de qué va la cosa. El problema surge cuando un jugador cualquiera con experiencia en una de las dos vías va y entra en contacto con la otra.

En España, los jugadores veteranos (los que tenemos más de 40), entramos en el mundo del juego a través de juegos compuestos por mecánicas que intentaban simular situaciones reales.
Por supuesto que las mecánicas son abstracciones, reducciones a tablas, dados, factores y casillas. Pero uno (o unos) está decidiendo si el guerrero ataca al troll de frente mientras el ladrón se escabulle en las sombras o si salen los dos por patas. ¿Utilizaré los refuerzos para afianzar el ala izquierda o el centro?.

De repente, esa generación, un poco harta de tanta toña militar y tanto rol épico, entra en contacto con los EUROGAMES, juegos que por su nombre, promoción y "tema" parecía que nos iban a ofrecer nuevas experiencias de planificación, estrategia, táctica, decisiones y competición. ¡Guaaau un juego sobre gestión de plantas industriales!¡Un juego sobre el desarrollo comercial de la Hansa!

¡Qué decepción!. Todo eso nos acerca a las decisiones y problemas del supuesto "tema" lo mismo que el Monopoly al mercado inmobiliario o el Cluedo a la resolución de crímenes.





No te quejes. Si te fijas, en la caja dice bien claro que es un parchís.


Sin embargo, nuevas generaciones de jugadores sin ese sesgo que tenemos los viejales, disfrutan sin problemas de juegos totalmente abstractos, muchos de ellos equilibrados, con mecánicas que funcionan, muy rejugables (algunos hasta el infinito) y en los que el "tema" está sólo para hacer ilustraciones bonitas (o cahondas) y llamar a los componentes de otra forma que no sea "token A" y "casilla azul".

Bienvenidos al otro mundo, viejales. Un mundo en el que "El Lince" no es un juego sobre felinos salvajes del sureste peninsular.

Por otro lado, pensemos que no todo es blanco o negro. Quizás eso nos ayude a quitarnos algunos prejuicios. ¿De verdad Britannia es una simulación?¿Que papel representa el jugador que maneja los designios de Galeses, Sajones y Escoceses al mismo tiempo durante, por lo menos, cinco siglos?. ¿No es Britannia un juego totalmente abstracto al que se le ha puesto encima un "tema histórico"?. Y ¿Qué me decís de la forma de romper los códigos de East&West?. ¡Es el Master Mind!. Por no hablar de alguno de los totems del juego: pensad en Civilización. Ahí estaban los asirios decidiendo si desarrollar la alfarería y tener un pasivo en su desarrollo en los próximos milenios o capear los efectos de la hambruna y dar un paso de gigante hacia la edad de bronce tardía.

Bien, ahí os dejo pensando sobre esto. Si queréis claro. Yo es que me entretengo dándole al tarro con estas cosas.

Se agradecen los comentarios.


sábado, 17 de enero de 2015

DIVINITY: ORIGINAL SIN



Y continuamos con rol y mazmorras pero en el medio digital. 

Este 2014 hemos podido disfrutar de una joya llamada Divinity: Original Sin. Heredero del clásico Baldur’s Gate (y sus incontables clones), sigue su esquema bastante fielmente, pero con unas diferencias que hacía tiempo nadie aportaba en este género.

Bonitos gráficos y música junto con algunos efectos visuales realmente espectaculares. Como buen juego de rol que se precie disponemos de numerosas profesiones y un buen montón de habilidades y talentos con el que poder diseñar nuestro personaje conforme avanza a nuestro gusto.
Podéis encontrar por ahí numerosas guías detallando el juego a fondo así que aquí trataremos brevemente lo que hemos echado en falta en muchas de ellas (sólo decir que el combate es por turnos):

-Evolución de los personajes: Como en todo este tipo de juegos al subir de nivel subiremos habilidades, características y/o talentos. La diferencia es que hay que pensarse las “subidas”. No es el rollo subo fuerza al guerrero, destreza al ladrón, inteligencia al mago y a correr. Esto se debe principalmente a los puntos de acción utilizados en el combate y a la percepción para encontrar generalmente “regalitos”. 

-Las trampas y emboscadas: Los “regalitos” de los que hablábamos antes. Por fin un juego en el que las trampas duelen y hay verdaderas emboscadas. Qué bonito es ir andando tranquilamente y que un par de tus personajes mueran por una mina enterrada en el suelo. Y si encima tenemos trampas en medio del combate la diversión esta asegurada.

Mmm... no parece seguro pasar por aquí.

-Combate: De largo lo mejor del juego. Casi cada combate es un reto y cada turno tienes la sensación de decir quiero hacer cuatro cosas y solo puedo hacer dos. Hay gran variedad de conjuros y habilidades y prácticamente todos son útiles. Lo malo es que vuestros enemigos también tendrán gran cantidad de opciones con lo que os harán sufrir de lo lindo.

-Daño elemental: Principalmente en combate pero también fuera de él los elementos nos afectaran como no habíamos visto antes. ¿Hay agua en el suelo? pues la congelo y así los que pasen por ahí se podrán resbalar y caer al suelo. ¿Está lloviendo? El fuego me hará menos daño y las cosas no explotarán. Obviamente hemos de jugar con estos efectos durante el combate e intentar que nos beneficien o perjudiquen a “los malos”. De largo, lo mejor del juego; estoy cansado de que todos los juegos tengan la bola de fuego, invocar elemental y mil variedades repitiendo lo mismo y que el resto no sirvan para nada.

-Saqueo: Cuesta Dios y ayuda encontrar buenos objetos. Olvidaos de llevar el pack de superobjetos, es casi seguro que estaréis media partida con un cinturón penoso mientras la mayoría del equipo es legendario. Así las tiendas tienen mucho más valor que en otro tipo de juegos en los que solo venden basura.

-¿Mundo abierto?: Al empezar, la campaña es muy lineal pero poco a poco se convierte en mucho más abierto donde puedes hacer muchas cosas. Esto hasta que te das cuenta, por poner un ejemplo, de que estas atascado con unos caballeros invulnerables que hacen que te acuerdes de la familia de los programadores. ¿Y qué hacer en estos casos? Nada, el juego apenas da información y te encuentras totalmente bloqueado porque el juego en el fondo es lineal. La única solución es buscar una guía que te diga que hacer. A mi me parecería bien poner puzles cuasi imposibles en misiones secundarias, pero en la principal me parece de juzgado de guardia. Nosotros estuvimos a punto de dejar la partida, no os digo más.

-Inventario, misiones y demás: Horrible. Parece un juego hecho en los 90 para el Amiga. Desesperante para buscar un objeto en particular en la mochila y que misión tenemos que hacer. Como estés una semana sin jugar no esperes que ningún registro te ayude para saber que estás haciendo.
- Estoy seguro de que en algún sitio tenía guardada una poción de fuerza...


Resumiendo, es un juegazo pero desesperante en muchos momentos. Esperemos que saquen expansiones con más campañas y que pulan algunos de sus defectos.

domingo, 11 de enero de 2015

El Juego Más Peor: Las Nominaciones.

Por Pitufo Gafitas

Seguro que hay algún juego al que te resistes a jugar. Un juego que vetas siempre que puedes o que, cuando te ves forzado a jugar a él, lo haces entre espasmos de sufrimiento y continuas quejas; de tal manera que tus amig@s, cuando estás tú delante, ni siquiera lo proponen como alternativa.

Quizá sea un buen juego. Quizá sea un juego aclamado por crítica y público, con muchos “Spiel des Jahres” y cosas así. Quizá tus amig@s le encanta, pero a ti te repatea y te aburre, por lo que sea.

Quizá sea un juego en el que has depositado muchas esperanzas, que no han llegado a cumplirse. Un juego al que ya has dado muchas oportunidades y nunca has acabado de disfrutar. O tus contrincantes han perpetrado tácticas inmundas con él y has acabado por aborrecerlo…

O quizá sea, simplemente, una m**rd* de juego, con unas reglas de m**rd* y que no haya por dónde pillarlo.

Así que, tras haber publicado una entrada en este mismo blog sobre el Juego Más Mejor (http://tejuegas.blogspot.com.es/2014/12/el-juego-mas-mejor.html) con nuestra particular elección sobre los, a nuestro entender, mejores juegos de tablero de los últimos años, procedemos ahora a abrir un período de reflexión en el que trataremos de determinar qué juego podría ocupar la posición totalmente opuesta: el “Juego Más peor”

Como primer paso, hemos preguntado a nuestro particular contubernio de sabios qué juegos creen ellos podrían ser nominados al “Juego Más Peor” conforme a los criterios anteriormente expuestos (aburrimiento, frustración, hastío, decepción…).  Una vez reunamos todas las nominaciones, procederemos a realizar la votación para determinar el ¿vencedor? ¿perdedor? de esta categoría.

Mientras tanto, aquí tenéis un adelanto de algunos juegos nominados y las razones esgrimidas por los “sabios”…

Warhammer.- Caro-caro y las reglas las han jodido hasta el absurdo. Pasamos muy buenos ratos echando pan a los patos y con este juego también, pero a los señores de la Workshop se les ha ido la pinza y lo han convertido en un juego que más o menos consiste en hacer un autobús como el de Clint Eastwood en "Ruta suicida" y estamparlo contra el enemigo. Una penica después del dineral y el tiempo en pintar invertidos en este juego
El autobús warhammero de Eastwood, dibujado nada menos que por Frank Frazetta

1989.- Mucho prometía como secuela del Toilet Struggle pero se queda en un juego muy desequilibrado. Las veces que he jugado da la sensación de que  premia al que va por delante y penaliza al que va por detrás, amplificando cualquier ventaja inicial. Mucho mejor el Toilet. (N del Editor: Toilet Struggle = Twilight Struggle)

Virgin Queen.- Aburrido. No, quiero decir: aburridísimo. Además, la reina Isabel tiene cierto parecido a ***** (N del Editor: nombre propio censurado) con ese rictus de los labios. Es una mezcla de "hombres mujeres y viceversa" con "La hora del señor" y un wargame político mal parido. E insisto que el parecido de la reina virgen con ***** es aterrador (N del Editor: nombre propio censurado, otra vez el mismo de antes. Qué fijación).

Yo no le encuentro tanto parecido, la verdad…

República de Roma.- Un gran juego, pero que no me acaba de funcionar… Imposible plantearse una estrategia a medio o largo plazo y acaba siempre en lo mismo: cada turno, todos contra el incauto que, llevado por las circunstancias, controla al personaje más destacado. Qué decir de esas tiradas de muertes aleatorias, que por si solas pueden arruinar la experiencia de juego del más voluntarioso. Una lástima. Muy histórico, sí, con momentos épicos y de gran tensión pero con finales de lo más lamentables y por fatiga (como una película del M. Night Shyamalan). Lo mando a los más peores por prometer tanto, tanto, tanto… pero luego quedarse en “una cosa muy frustrante”.
Unos señores jugando al República de Roma.
El de abajo a la derecha es el apestado de turno...
Race for the Galaxy.- Un juego de cartas para desarrollar civilizaciones galácticas: avances científicos, exploración, comercio… Fantástico, si no fuera porque en vez de estar compitiendo con otros jugadores por la galaxia, como promete el título, cada uno va a su bola. Uno de los juegos con menos interacción, ni directa ni casi indirecta, que he tenido la mala suerte de jugar en mi vida. Puedes pasarte la partida perfectamente sin mirar qué están haciendo tus contrincantes. Para esto me quedo en mi casa, jugando al solitario de siempre.

Zzzzzzz for the Galaxy

Spellfire.- El juego de cartas coleccionables de AD&D. Concebido en el 94 en un intento por seguir la estela del éxito de Magic The Gathering, a la que tantos intentaron subirse. Ni pies ni cabeza, ni por dónde cogerlo, por dios. Erratas, olvidos, agujeros de reglas... Supongo que se pensó que sólo por estar ambientado en los mundos de D&D, emplear las bonitas ilustraciones de la editorial y ser un juego de cartas sería suficiente. Pero no.
Leo por ahí que hay gente que se ha dedicado a recopilar y aclarar todas las reglas y que ahora (20 años después…) es un juego consistente y se mantiene como juego de culto. Les felicito y que lo disfruten, pero a mí no me pillan otra vez.

Elminster y Shalbaal deploran tu nominación.

Caylus.- Vamos a ver ¿pero qué tienen el preboste y el alguacil, que van jugando al pilla-pilla todo el rato? Lo siento, esa parte del juego me obsesiona y me desconcierta. Soy incapaz de meterme en el papel de maestro de obras que se supone que soy mientras observo a esos dos ¿Pero por qué ahora me cierran la calle?. ¿Qué si no viene este a animarnos/coaccionarnos la gente no trabaja? ¿Que me están sobornando?.
Seguramente, es la elección más injusta de todas pero es que esos dos... ¿quién son? ¿Batman y Robin? ¿Mulder y Scully? ¿Coyote y Correcaminos? ¿Parker y Osborn?.
Algún día me gustará. Sí, ya. Seguro.

Caylus (2).- Juego que pese a compartir características con muchos otros "chorrijuegos" que no me disgustan, resulta lento, innecesariamente complicado en su desarrollo y al final muy, muy aburrido.
Alta tensión (1).- Muy alto en gameboardgeek y al final va y resulta que es un pinpanpum aburridete. Poca interacción entre la gente y no más estimulante que meter los dedos en un enchufe con los pies mojados. Igual con algún suceso aleatorio o alguna alteración al mercado, como por ejemplo el descubrimiento y posterior abandono por falta de rentabilidad del fracking, habría hecho que este juego fuera más entretenido.

Alta tensión (2).- Billetes cutres, tensión de juego ninguna, diversión cero. ¿Algún momento épico? Sí… cuando compras la primera planta nuclear. Jajajaja!!!

Director de fábrica.- “Muchismo” malo. Como su predecesor. Pujas con billetes del Monopoly (¿a quién se le ocurriría la feliz idea?). Y tablero más que cutre.

Este señor ha ascendido desde panelista a director de fábrica, manteniendo el mismo peinado
Die Kutschfahrt zur Teufelsburg (o como se llame el juego zurrute de hasta 10 jugadores) (N del Traductor: algo así como “Viaje en coche de caballos al Castillo del Diablo” o “La diligencia”). Como jugar al  asesino cuando éramos críos... Pufff, malo con avaricia. Hasta diez personas adultas, intentando asesinarse, con miraditas y chorroneces. Lo recuerdo como un rollo patatero.

En este carricoche se supone que caben hasta 10 viajeros
TSS "El terrible filo de la espada".- Momentos de gloria en el campo de batalla de Gettysburg, completamente empañados por todos los cálculos a realizar para disparar cada uno de los tiros de la batalla. Recuento de bajas, si estas bajo mando o no, suministrado o no, con munición o no, movimiento hasta el carrito de las balas....y ese largo etc, que hace que un turno de cada bando te lleve 2 horas (y eso jugado 3-4 personas por bando).

Mansiones de la locura.- Típico chorrijuego en el que al final, el ganador se decide al azar. Demasiadas incongruencia en las mecánicas de juego como para no ser otra cosa que un pasatiempos.
(N del Editor: el uso del vocablo “chorrijuego” se está imponiendo de manera considerable entre los contertulios…)
Mansiones de la “Locura” ¿seguro que no estaban en un after?


Conan el Bávaro.- Juego insulso donde los haya, sin táctica ni estrategia, o al menos eso creo recordar, pues afortunadamente jugamos poco.
(N del Editor: se refiere a “La Era de Conan”, de Fantasy Flight / Devir. No te preocupes, el juego y su expansión van a ser reeditados en 2015 por ARES, por lo que tendrás ocasión de jugar más y comprobar o desestimar tus teorías).

Imperios en Armas.- Solo intenté jugar una vez, y tal vez fue culpa de las circunstancias, pero me aburrí soberanamente.

La verdad es que Bonaparte también pone cara de estar aburriéndose

Galactica.- Es lento, previsible y el supuesto interés de no saber quiénes son los cylon es realmente una forma de evitar que los jugadores se den cuenta desde el principio de que el juego no tiene sentido y que harían mejor en dedicar sus esfuerzos a la repoblación de los núcleos rurales abandonados.

El señor de los anillos (Juego de cartas coleccionables).- Casi no recordaba este juego hasta que alguien me llamó la atención sobre él hace unos días. Era una imitación del Magic pero con las limitaciones que una historia sobradamente conocida impone (es el problema de todos los juegos basados en la historia de El Señor de Los Anillos, las variaciones, aunque teóricamente posibles, son al final muy limitadas por el corsé que impone la historia original).

A favor de este juego, decir que fue gracias a él que muchos aprendimos los nombres de los dos Istari a los que nadie echaba de menos.

Sí, padrino oscuro.- Absurdo y con una mecánica de juego que, aunque simple, logra ser muy aburrida. Si lo he valorado con menos saña que al Señor de los Anillos es tan sólo porque no es tan pretencioso como el anterior.

East  and West.- Este viejo juego de Internacional Team era un bodrio de juego de guerra moderna que intentaba emular una supuesta 3ª guerra mundial allá por los años 80. Como todos, o casi todos los de esta marca italiana, era muy ambiciosos en su planteamiento, pero la mecánica de juego y sus reglas eran, sobre todo estas últimas, incoherentes y pese a su corta extensión algo farragosas. Valga esta misma crítica para muchos otros juegos de la marca.


Este tío ha vivido mucho. Si ha jugado a este juego es porque estuvo en la proto-historia de los juegos de tablero, cuando los juegos iban a vapor.

 Rolemaster.-
Elfo Psicópata - Quiero clavarle mi daga en la cara a ese orco.
DM – Muy bien. Tira 1d100.
Elfo Psicópata – Vale. (Ruido de dados que caen sobre la mesa). 78! Es una buena tirada ¿no?
DM – Bueno, sí, no está mal. A 78 hay que sumarle el bonus ofensivo de tu personaje.
Elfo Psicópata – A ver... Mi B.O. Es de 30.
DM – Vale, eso hace un total de 108. Ahora tenemos que restarle el bonus defensivo del orco que es de... déjame ver. 35, eso nos da un total de 73.
Elfo Psicópata – Vale, ¿entonces le clavo la daga en la cara o no?
DM – Un momento. ¿Qué arma estás usando?
Elfo Psicópata – Una daga de mithril que me da un bono de +15 contra orcos.
DM – Joder, haberlo dicho antes. Entonces sumamos 15 y tenemos un resultado de 88.
Elfo Psicópata - ¿Se la meto por el ojo?
DM – Todavía no lo sabemos. Tengo que mirar en la tabla de dagas. Es una daga seguro, ¿no será un Main Gauche?, porque eso es otra tabla distinta.
Elfo Psicópata – Es una daga. Me salió tirando 1d100 en la tabla de compras en el mercado negro.
(Ruido de pasar páginas a toda velocidad)
DM – Vale aquí lo tengo. A ver... a ver... 88. El orco recibe 10 puntos de daño y un crítico tipo A de perforación y otro crítico tipo C de corte.
Elfo Psicópata – Jajaja. En toda la jeta.
DM – Eso está por ver. Primero tienes que tirar 1d100 en la tabla de críticos perforantes de tipo A.
Elfo Psicópata – Chicos, ¿y si nos vamos a tomar unas cañas?
DM – Primero tendréis que tirar un 1d100 en la tabla de maniobras evasivas.


A Rolemaster no le salvaba ni las ilustraciones de Angus McBride
Machiavelli.- El creador de este juego o no tenía amigos o los perdió después de jugar con ellos y quiere hacernos lo mismo a los demás. De todas formas, hay un formato todavía más sádico e insoportable que el Machiavelli de mesa: ¡el Machiavelli por correo! Imaginen toda una semana recibiendo llamadas de móvil, emails y quedando “para hablar” con un supuesto aliado más pesado que un episodio de relleno de “The Walking Dead” para que al final tarde solo unos segundos en escribir la orden en la que te traiciona y te deja con el culo al aire frente a tus enemigos. Totalmente injusto.
El infierno debe tener un lugar especial para esa gente y para el c*br*n que pergeñó esta mierda de juego.


Estos dos eran muy amigos hasta que el Capi se la clavó en una partida de Machiavelli…
Las viñetas se corresponden con una de sus partidas posteriores (Machiavelli o Diplomacy, quién sabe)

 Carcassonne.- Antes de que vayáis por una soga para colgarme de un árbol. Carcassonne me parece un buen juego. Excelente para pasar una tarde jugando con gente que no jugaría a juegos más complejos. Lo mismo que pasa con el parchís. Y yo odio el parchís. En realidad no me gustan los juegos, me gustan los simuladores. ¿Un juego que simula la 2ª guerra mundial? Bien. ¿Un juego que simula la angustia adolescente en un instituto de una ciudad estadounidense? Correcto. ¿Pero el Carcassonne qué simula exactamente? Lo mismo que el parchís. Podría llamarse Carcassonne o conecta cuatro, porque en realidad no se trata de simular la construcción de una ciudad medieval como promete el título.
Quizá sea un poco injusto meter al Carcassonne que en realidad es un juego genial, pero es el más representativo y conocido de este tipo de juegos de simulación que no simulan una mierda. De ahí mi completo rechazo y la nominación al juego más peor. ¡A la hoguera con los falsos simuladores!

Europa Universalis (N del Editor: el de tablero).- Reafirmo su nominación oficial a…
1) peor Juego
2) peores reglas
3) peor presentación
4) peor traducción
Y dura una eternidad… que no se me olvide.
Sólo nomino a ese.


Y hasta aquí las nominaciones. Si queréis hacernos llegar vuestras propuestas lo podéis hacer vía Comentarios. Allí también podéis aprovechar para esgrimir vuestras razones por las que, seguramente, estamos equivocados por haber elegido alguno de los juegos anteriormente citados, poniendo de relieve nuestra incultura en el mundo de los juegos de tablero.

sábado, 3 de enero de 2015

X-Wing. Todo lo que debes saber sobre el pilotaje de naves de combate, joven padawan.

Que levanten la mano los que no han soñado con ponerse a los mandos de un x-wing. Los que hayan levantado la mano, pueden seguir leyendo, pero resulta evidente que todos los que hemos disfrutado como enanos con las batallas espaciales de las pelis de La Guerra de las Galaxias vamos a tener una atracción adicional sobre el juego que voy a comentar.


Star Wars X-wing es un juego de batallas espaciales con miniaturas de algunas de las naves (pequeñas) más carismáticas de la franquicia de Lucas. La mecánica es especialmente sencilla, lo que hace que sea un juego muy accesible. 

Resumen rápido, luchan los buenos contra los malos (y un tercer bando de mercenarios y escoria galáctica que está a punto de salir en la próxima expansión). Cada nave tiene un valor en puntos y, a ese valor en puntos, pueden añadirsele adiciones como pilotos conocidos, mejoras en la nave, tripulación u otros elementos, de manera que al final se produce una batalla entre dos bandos equilibrados. Aunque existen escenarios predefinidos con objetivos "coloridos", lo normal es una batalla campal entre dos bandos con el mismo número de puntos y hasta la aniquilación.





La mecánica se resume en elegir cada turno y para cada navecita su próxima maniobra en un dial secreto, revelar según un orden de iniciativas la maniobra a hacer, ejecutarlas con unas plantillas de movimiento y, una vez finalizadas las maniobras y acciones, disparar por orden de iniciativa. KABOOOM. Fácil y limpio.

Además de las naves pequeñas, hay algunas naves medianas, como el Halcón Milenario o el Esclavo I y algunas muy grandes, como la corbeta Tantive IV o el Transporte Rebelde, con un conjunto de reglas especiales muy diferente del de las naves pequeñas.

Uno de los aspectos más a destacar de este juego es que existe una nutrida y activa comunidad de jugadores, habiendo torneos periódicos y ligas en casi todas las ciudades. Aquí algunos enlaces útiles:


En resumen, si te gustó la guerra de las galaxias y te gustan las miniaturas, este juego es un must.

PROS:
- Fácil de jugar
- Versátil y rejugable por su sistema de listas y puntos
- Amplia y activa comunidad
- Puedes jugar con personajes icónicos de la saga Star Wars
- ¡Las miniaturas están pintadas!

CONTRAS
- Caro, las naves pequeñas cuestan unos 15€ cada una, las grandes hasta a los 75€
- El sistema de mejoras puede llegar a generar combos que puedan abusarse.
- No hay sables láser, imperdonable.