miércoles, 8 de abril de 2015

Star Wars: Armada. Primer Contacto‏


por Pitufo Trooper

Pues nada, ya está aquí, frikis del Star Wars. Por un módico precio que oscila entre 80 y 90 eurazos ya podéis haceros con vuestro ejemplar de Star Wars: Armada en castellano, de EDGE / Fantasy Flight Games.

Al abrirlo nos encontramos con las siguientes miniaturas: un destructor imperial (miniatura para fliparla), una corbeta corelliana (del tipo Tantive IV, para entendernos, también muy chula), una fragata Nebulón B (esta ya no tan chula, para nuestro gusto) y 10 escuadrones de Ala-X y Cazas Tie (potencialmente muy chulos, si bien vienen sin pintar… lástima).

Además de las miniaturas, vienen las consabidas reglas de movimiento (trazador de rumbo, la llaman) y de disparo, diales para órdenes, marcadores de diversos tamaños, formas y sabores, así como cartas a tuti-plén… Por supuesto, también viene el exiguo juego de dados… como en todos los juegos de esta gente, a la segunda o tercera tirada ya descubres que tienes que tirar más dados de los que te han puesto en la caja. ¡Cómo saben que vamos a picar y comprarnos un juego extra cuando tengamos ocasión…! Bueno, por 80 y pico euros no sé qué es lo que esperaba, la verdad.

Así de cosas trae el Armada. Parece mucho pero luego la verdad es que no da para grandes alardes…

En cuanto al mecanismo de juego, de partida, Armada se parece a X-Wing en que es del universo Star Wars, en que hay miniaturas sobre peanas, cartas de personalidades y mejoras para ponerles a tus naves, se hacen bandos por puntos, hay meteoritos vagando por ahí … y poco más. Nada más empezar a jugar ya te das cuenta de que el juego, en su desarrollo, táctica y estratégicamente hablando, se parece bien poco o nada a su hermano ¿menor? (¿mayor?) por lo que realmente tenemos un juego nuevo y no un mero cambio de escala o complemento del anterior, lo que es de agradecer.

En Armada, por ejemplo, no planificas tus movimientos sino tus órdenes: comandar escuadrones, recuperar escudos, incrementar tu potencia de fuego, maniobrar con mayor o menor agilidad. Estas órdenes pueden resolverse de inmediato o “acumularlas” para turnos posteriores, a modo de preparación. En el caso de las naves menos ágiles, las acciones han de planificarse con varios turnos de adelanto.

Las naves se mueven tras resolver las órdenes de su fase de activación, después de disparar y conociendo perfectamente la posición de tus rivales por lo que, aun siendo importante, la acción de movimiento no tiene tanta trascendencia como el X-Wing. Cada bando va activando alternativamente sus naves, una a una.

Pero lejos de querer hacer un análisis muy detallado, que ya habrá montones de webs que lo destriparán al detalle, casi mejor os contamos las primeras partidas que hemos jugado y nuestras primeras, y subjetivas, impresiones del juego.


El destructor clase Victoria enfrentado a la corbeta corelliana y la fragata Nebulón B 

Primera partida. Para no matarnos la cabeza, decidimos utilizar la lista recomendada por Fantasy Flight, de 177 puntos. Como la cosa va de aprender un poco cómo mover e ir pillando los mecanismos de juego, la estrategia es más bien poco refinada: ambos bandos cargan uno contra otro de cabeza (esquivando meteoritos y chatarra espacial, eso sí).

Pronto queda claro que los escuadrones de Ala-X (con el moñas de Skywalker de por medio) son muy superiores a los cazas TIE, que caen como moscas. Y también queda bastante claro que los rebeldes han cometido un grave error al colocarse a corta y media distancia de los turboláser del Destructor Imperial. La Nebulón B vuela por los aires (o por el éter, no sé cuál sería la expresión correcta) y la corbeta corelliana sigue sus pasos poco después, abatida por las baterías laterales del destructor tras un tímido intento de flanquearlo. Si bien todos los TIE han caído y el destructor ha sufrido daño directo y tiene algunos escudos averiados, la victoria imperial es aplastante!. Aunque el maldito Skywalker se ha escapado, eso sí.

Maldito Skywalker y su habilidad de ignorar los escudos… Ya nos está tocando los… otra vez.

Segunda partida. Esta vez, los Rebeldes (…porque el mundo les hizo así) parece que han aprendido la lección: separan sus dos naves y mandan  la corbeta corelliana, la más veloz de las tres naves, a flanquear al Destructor, fuera de su alcance. Éste se aproxima, al paso de la burra con su poca maniobrabilidad, a por la Nebulón, que se ha quedado de cebo mientras los escuadrones de cazas se enzarzan entre sí, con la ya conocida ventaja de los rebeldes en este aspecto.

Los rebeldes (casi) consiguen su objetivo ya que evitan la mayor parte del tiempo las baterías imperiales pero por una lamentable falta de previsión en las órdenes del almirante rebelde, el destructor se da de morros contra la Nebulón cuando ésta se encuentra parada, sin poder maniobrar y sin capacidad  de utilizar las fichas de esquiva ni de reducir daños. Queda bastante churruscada y si esto hubiera durado un turno más sus restos hubieran sido recogidos con escoba e incorporados a alguna de las nubes de restos espaciales que pululaban por el sector.

¡Pero… aja-já! Mientras tanto, la intrépida corbeta corelliana había conseguido su objetivo de colocarse a cola del malvado destructor imperial, donde sus escudos y baterías son más débiles… Y hubiera estado muy bien saber qué podría haber pasado si los 6 turnos reglamentarios no hubieran acabado justo en ese momento. Otra vez vuelve a ganar el imperial, por el mayor valor de los escuadrones de Ala-X abatidos. ¡No recuerdo si esta vez Skywalker escapó, maldita sea…!

Tercera partida. Esta vez, los dos bandos elaboran sus propias listas, de 200 puntos. El imperial elige prácticamente las mismas combinaciones de cartas y se monta una pequeña horda de escuadrones de TIE hasta completar los 200 puntos. El rebelde tunean sus naves con diversas cartas y… ¡otra vez a darse de tortas!.

Otra vez los rebeldes maniobran para eludir al destructor imperial que, a paso de zombi, merodea por la galaxia sin importarle comerse alguna que otra nube de chatarra en su desesperado afán de poner a tiro las naves rebeldes que, elusivas, corretean de aquí para allá. Los rebeldes consiguen su objetivo de flanquear al destructor sin ponerse (casi) a tiro de sus baterías. No obstante, una vez más, cuando los rebeldes están en posición de atacar al destructor por la espalda… vuelve a acabar la partida. En esta ocasión, la horda de escuadrones TIE se ha merendado a casi todos los Ala-X (incluido el moñas de Skywalker, ya era hora) y, por tercera vez, la partida resulta en victoria imperial.

¿Y qué conclusiones sacamos? Pues básicamente que con el material que viene en la caja básica apenas da para jugar unas partidillas para aprender las reglas, ya que las variantes tácticas disponibles con tan pocas miniaturas son más bien escasas. Lo cual tampoco sería muy criticable si no fuera porque nos hemos gastado la ya nada respetable cifra de 85 euros. Probablemente haya que gastarse otros 80 pavos por bando en nuevas miniaturas para que las partidas puedan tener más “chicha” y pueda desplegarse todo el potencial del juego. Juego que, a primera vista, no tiene mala pinta. Al final de las partidas, el debate ya era animado sobre qué comprar, cuándo iba a salir, si comprar otro juego básico completo... Fans del X-Wing: qué os voy a contar que no os suene ya…

Para muestra unos precios orientativos de lo que van a costar las expansiones:
  •  Destructor imperial: 35 €
  • Destructor estelar clase gladiador: 26,5 €
  • Fragata de asalto modelo II: 35 €
  • Corbeta corelliana: 17,50 €
  • Escuadrones rebeldes / Escuadrones imperio: 17,50 € cada pack de 8. Dependiendo de la lista que quieras hacer, igual tienes que comprarte dos (en el bando rebelde salen 2 Ala-A, 2 Ala-B, 2 Ala-X y 2 Ala-Y, por ejemplo).
  • Pack de dados extra: 8 € ?
  • Trazador de maniobra extra: 6,5 € ?
  • Tapetes de juego: 0 € (cuento con que ya los tenéis disponibles del X-Wing)

Cuando hayamos invertido todo ese dineral, ya os contaremos si el juego es realmente jugable y rejugable o no…

En fin, que los señores de FFG lo han conseguido otra vez: un nuevo saca-perras en el que los friki-adictos a Star Wars “invertirán” gustosamente su dinero con escaso remordimiento (la angustia por el cargo mensual de la tarjeta apenas te dura unas horas…). La verdad es que, tanto en Armada como X-Wing, la combinación de miniaturas coleccionables con cartas, también potencialmente coleccionables, que permiten personalizar las flotas de los jugadores es una combinación ganadora. Comercialmente hablando, claro.


4 comentarios:

  1. Última hora, última hora !
    Cuarta partida, cuarta victoria imperial.

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    1. Con la caja básica sólo es para aprender a jugar. No da para más.

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  2. Como no se pueden postear imágenes, me veo obligado a dejaría un link a mi opinión:
    http://bit.ly/1nBnAk8

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    1. Rojo Monguer, es una actitud que te honra.

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