Como ya comentábamos en una entrada
anterior,
Dungeons & Decisions,
desde hace unos años un sector de la afición parece sentirse muy
atraído por el regreso a los orígenes, la ambientación old
school y las campañas tipo
sandbox. Amparados por
esta corriente han surgido unos cuantos retro-clones del D&D de
las primeras ediciones, como sistema de juego sencillo y fácil de dominar. Puede que OSRIC
(Old School Reference & Index Compilation) y Labyrinth
Lord sean los más conocidos.
Ambos sistemas tratan de ser una compilación de reglas del viejo D&D
y presentar de una forma ordenada todo el material que TSR fue
publicando de una forma un tanto caótica y “a salto de mata”.
Pero
el regreso a ediciones anteriores del D&D no es la única opción
que tenemos a nuestra disposición en lo que se refiere a sistemas de
juego aptos para una campaña sandbox a
la vieja usanza. Hace unos años Chaosium publicó una interesante
expansión de reglas llamada Classic Fantasy
que pretendía servir como adaptación de todos los viejos módulos y
campañas de D&D, pero con el sistema BRP (Basic Roleplaying
System). Para los que no conozcáis el BRP, se trata del sistema
sobre el que se crearon juegos tan populares en nuestro país como
Runequest, La Llamada de Cthulhu o Stormbringer.
Quizá
en un futuro dediquemos una entrada al BRP y a Classic
Fantasy, por el momento nos
conformaremos con decir que el Classic Fantasy cumplía
con su cometido... a medias. El sistema es bastante consistente y
perfectamente jugable, pero requiere un trabajo considerable por
parte del GM a la hora de adaptar los viejos módulos del D&D. Y
no me refiero solo a trasladar las estadísticas de los monstruos
y pnj's de un sistema a otro. La exploración de dungeons en el viejo
D&D consiste básicamente en encuentros que suelen desembocar en
combates, trampas, y algún que otro puzzle. Tal sobre-dosis de
combate resulta fatal para una sesión de juego con un sistema como
BRP. Es necesario rehacer los módulos por completo, aligerando la
cantidad de combates y añadiendo otro tipo de peligros que pongan a
prueba las habilidades de los personajes.
Pero
la entrada de hoy no está dedicada al Classic Fantasy sino
a una aproximación muy diferente a los módulos Old
School. Se trata de Dungeon
World, un sistema derivado de
Apocalypse World y que
presenta un enfoque fresco y novedoso. Tan fresco y novedoso que es
el primer juego de rol que me ha hecho plantearme traicionar a mi
viejo y querido Runequest. ¿Cómo
es esto posible, te estarás preguntando? Bien, exploremos los puntos
fuertes de Dungeon World y
veamos si te resultan tan atractivos como a mí.
Punto
1. Sencillez.
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| The Order of the stick. |
Los
juegos de rol han evolucionado enormemente desde aquel primer D&D
de finales de los 70. Sus mecánicas se han ido haciendo más y más
complejas, llegando a extremos absurdos (supongo que todos tendremos
en mente algún ejemplo notorio). Como sucede en casi todos los
campos, esto ha hecho que algunos jugadores que llevan mucho tiempo
en el mundo del rol, sientan cierto cansancio y estén buscando ahora
mismo sistemas más sencillos que permitan un desarrollo más
dinámico de las partidas. Savage
Worlds es
un perfecto ejemplo de lo que quiero decir. Sus creadores lo definen
como Fast! Furious! & Fun!
Dungeons
World
todavía lleva las cosas más lejos. La mecánica para resolver la
mayoría de las situaciones es siempre la misma. Se tiran 2d6 y se
suma el bonificador de la característica relevante para la
situación. Si el resultado es diez o más, el personaje habrá
tenido éxito en aquello que intentaba llevar a cabo. Si el resultado
es 6 o menos, el personaje habrá fracasado y, normalmente, sufrirá
alguna consecuencia negativa, ganando experiencia en el proceso. Si
el resultado de la tirada es superior a 6 pero inferior a 10, el
personaje habrá conseguido realizar con éxito la acción que se
proponía; pero a costa de perder parte de sus recursos (por ejemplo,
recibiendo daño si estaba en combate) o bien tendrá que tomar una
decisión difícil.
Y
con esta sencilla regla se solucionan todas las situaciones que se
puedan plantear durante la partida. Existen un número de situaciones
concretas que se presentan con frecuencia en una partida de rol de
fantasía, para las que se ha creado una serie de resultados
concretos que ayudan al DM y a los jugadores a interpretar los
resultados de una acción. Por ejemplo, cuando un jugador decide que
su personaje quiere enfrentarse a un enemigo en combate cuerpo a
cuerpo, se aplican los siguientes criterios:
Cuando
atacas a un enemigo cuerpo a cuerpo, haz una tirada + Fuerza. Con un
resultado de 10+ haces daño al enemigo y evitas su ataque. Puedes
elegir hacer +1d6 de daño pero exponiéndote al ataque del enemigo.
Con una tirada entre 7-9, haces tu daño al enemigo y el enemigo
realiza un ataque contra ti.
Esta
sencillez permite que las acciones se sucedan de forma rápida y
fluida, sin que las reglas supongan un freno al desarrollo de la
acción. Al contrario, lo que se busca es que los resultados de las
acciones que inician los personajes den lugar a situaciones
interesantes y que la historia siga avanzando.
Punto
2. Dinamismo.
Lo
que mata muchas partidas de rol es el estancamiento. Ya sea porque el
DM tiene que consultar una regla concreta que no se utiliza mucho, ya
sea porque los personajes andan perdidos y no saben bien que hacer a
continuación, o porque se hayan estancados en una situación que no
progresa a un ritmo adecuado. En Dungeon World las
reglas se centran en lo importante: que progrese la acción.
A
diferencia de lo que ocurre en la mayoría de los juegos de rol, aquí
el DM no es pro-activo sino que reacciona a lo que hacen los
personajes de los jugadores. No existe un orden de iniciativas, ni
unas reglas estrictas que determinen en qué momento tienen lugar las
acciones de los jugadores. Es todo mucho más orgánico y el DM puede
saltar de un personaje a otro de forma parecida a una película en la
que la cámara se va centrando en cada uno de los personajes
manteniendo la tensión sobre cada uno de ellos.
En
Dungeon World no debe
darse la típica situación en la que el guerrero acapara todo el
protagonismo del combate mientras el resto de los personajes observa
desde la segunda fila. El combate es dinámico, no existen reglas que
impidan a los enemigos colarse hacia la segunda fila de combatientes,
las posiciones no son estáticas ni hay zonas de control.
| En Dungeon World ningún personaje debería tener tiempo de aburrirse. |
La
función del DM en Dungeon World
es mantener el interés y la tensión, no interpretar las reglas.
Constantemente debe preguntar a los jugadores cual será su próxima
acción. La inacción también tiene su reacción por parte de el DM.
Por ejemplo, los personajes llegan a un castillo abandonado que ha
sido recientemente ocupado por una tribu de orcos. El DM pregunta a
los jugadores qué van a hacer a continuación. Tras deliberar un
rato, los jugadores no saben como proceder y deciden esperar. Esperar
no es en realidad una acción, esto da la oportunidad al DM de
reaccionar y decide que los ocupantes del castillo han visto a los
personajes y organizan una emboscada para intentar capturarlos. La
acción sigue fluyendo. No es una reacción arbitraria destinada a
“castigar” a los jugadores. Los jugadores tenían la opción de
actuar, establecer una guardia, rastrear la zona, o cualquier cosa
que permitiese continuar con la historia. Al limitarse a esperar, han
brindado una oportunidad al DM para reaccionar y ponerlos en apuros.
Punto
3. Espectacularidad.
Supongo que, por lo
que has leído hasta ahora, ya te habrás dado cuenta de que Dungeon
World está muy alejado de los juegos de rol clásicos que
evolucionaron a partir de los wargames. El juego de rol
clásico se centra en detallar unas reglas que simulan la realidad de
los combates medievales. Dungeon World no. Dungeon World
trata de simular la espectacularidad y dinamismo de las pelis de
acción. Por ejemplo, en un juego clásico un jugador rara vez hace
algo que no sea: “Desenfundo mi espada y ataco al orco más
cercano”. En Dunegon World, en cambio, el jugador puede hacer
algo tan arriesgado y estúpido (pero espectacular) como: “Desenfundo
mi espada y empiezo a girar como una peonza con la espada sobre mi
cabeza intentando golpear a cualquier orco que se acerque a mí, al
tiempo que grito como un bestia”. Esta acción puede que no sea
muy realista, pero es mucho más interesante y da muchas más
opciones al DM para seguir con la acción que un mero: “Ataco al
enemigo más cercano”. El DM puede reaccionar de muchas formas.
Puede lanzar a los orcos contra el personaje, dándole a este (en
función de la tirada de dados) la opción de decapitar a uno de
ellos al coste de recibir varias heridas, puede que los orcos se
asusten y decidan huir, o que decidan no acercarse al peligroso
torbellino humano y elijan una víctima más fácil, como puede ser
el mago del grupo. Lo que da la oportunidad a otro jugador de
participar en la acción.
En el fondo, se
trata de poner las reglas al servicio de la diversión y de mantener
la tensión en la partida. Tanto los jugadores como el DM deben
enfrentarse a la partida como si fuesen los espectadores y, al mismo
tiempo, los guionistas de una peli de acción en la que los
personajes de los jugadores son los protas. En una peli queremos que
el protagonista tenga éxito en la tarea que está llevando a cabo,
pero nos sentimos defraudados por los guionistas si este éxito es
demasiado fácil o demasiado poco creíble. En realidad el DM debe
ser el “fan” numero uno de los personajes de los jugadores, pero
su tarea es la de colocar piedras en su camino para que así pueda
haber historia. Por su parte, el jugador tiene la responsabilidad de
lidiar con las dificultades de la historia de un modo que resulte
creíble y divertido tanto para él como para sus compañeros. Y
recalcamos lo de creíble, que no es exactamente lo mismo que
realista.
Es muy fácil
boicotear una partida de Dungeon World si uno de los jugadores
se empeña constantemente en resolver los conflictos con acciones
absurdas o estúpidas. El sistema no está pensado para coartar la
libertad del jugador, por lo que si los personajes se plantan ante un
foso de diez metros de ancho y uno de los jugadores decide que su
acción va a ser saltarlo, puede hacerlo, y es posible que tenga
éxito. Esto no tiene porque ser algo negativo, si tanto el resto de
jugadores como el DM están en la misma honda, pero es una forma muy
pobre y poco imaginativa de enfrentarse a las muchas posibilidades de
Dungeon World. ¿Nos gustaría ver una película en la que uno
de los protagonistas realiza constantemente acciones que no nos
creemos y que nos parecen estúpidas? Seguramente no (salvo que se
trate de una comedia). Pensaríamos que el guión apesta y que nos
están tomando el pelo. Eso mismo sucede con una partida de Dungeon
World.
Punto
4. Flexibilidad.
Recordemos
que Dungeon
World
es un producto surgido de la corriente Old
School y
las campañas Sandbox.
Una
de las piezas angulares de el sistema es que el DM NUNCA debe dar
nada por hecho, ni planear por anticipado nada que tenga que ver con
las acciones de los personajes. Cuando el DM planea la próxima
aventura o las lineas argumentales de una campaña, siempre debe dejar
preguntas sin contestar y no sabrá la respuesta a estas preguntas
hasta que no juegue la partida.
Con
demasiada frecuencia nos encontramos con módulos y campañas que
intentan cubrir todas las posibles vías que los jugadores pueden
tomar cuando se enfrentan a una determinada situación. Por un lado
esto resulta empobrecedor. Inconscientemente, por mucho que el DM se
esfuerce, terminará por intentar encauzar a los jugadores por una de
las vías que ya tiene cubiertas, perdiéndose en el camino muchas
opciones que podrían resultar tan divertidas e interesantes (si no
más) que las cubiertas por el módulo o campaña. Por otro lado la
mayor parte de las veces es totalmente inútil. Es bien sabido que
los jugadores siempre tienen reacciones que no entran dentro de las
que el DM puede esperar o las que han previsto los creadores del
módulo.
Así
pues, cuando un DM planifica una campaña de Dungeon
World debe
dejar multitud de preguntas sin respuesta, nunca centrarse en
responder esas preguntas antes de tiempo y no detallar demasiado sus
tramas.
Por
ejemplo, un DM está planificando una camapaña y uno de los arcos
argumentales de la misma gira en torno a un poderoso mago que planea
hacerse con el control de un aislado valle perdido entre las
montañas. El DM deberá planificar los pasos a seguir por el mago y
las posibles reacciones de los habitantes del valle ante los avances
del mismo. Es posible que el mago necesite dinero para contratar
mercenarios y para ello se dedique a secuestrar gente para usarlos
como esclavos en unas minas. Es posible que necesite algún objeto
específico para poner fin a un encantamiento que limita su poder. El
mago irá llevando a cabo su agenda tal y como tiene planeado y los
habitantes del valle irán reaccionando a dicha agenda. Pero lo que
el DM no sabe hasta que no se juegue la partida, es lo que sucederá
cuando los personajes de los jugadores entren en acción. Más aún,
parte de la diversión para el DM será descubrir la respuesta a
algunas preguntas. ¿Qué harán los personajes? ¿Se opondrán al
Mago convirtíendose en los Campeones del Valle? ¿Se unirán a sus
fuerzas ayudándole en sus esfuerzos y minando la autoridad de los
líderes locales? ¿Se infiltrarán en el equipo del mago para luchar
contra él desde dentro? ¿O pasarán de todo para dedicarse a
visitar dungeon tras dungeon en busca de riquezas? Un buen número de
preguntas interesantes... y eso que todavía no hemos empezado a
jugar. Porque una vez que comience la partida, entre sesión y
sesión, surgirán muchas más preguntas dando al GM la oportunidad de crear
nuevas subtramas y generando nuevas ideas para aventuras.
Siguiendo
el ejemplo anterior. Uno de los principales temores de los DM es que
los jugadores ignoren la trama principal para perderse en detalles
sin importancia. Pongámonos en lo peor. Lo jugadores saben que hay
alguien secuestrando gente en una ruta comercial del Valle y deciden
ignorar este hecho para dedicarse a saquear dungeons. ¿Qué harán
cuando se enteren de que esta vez han secuestrado a alguien que les
importa? ¿Y si en una de sus expediciones a un dungeon, sin saberlo,
se hacen con el encantamiento que el mago necesita para poner fin a
las limitaciones de su poder? Tal y como comentábamos antes, la
falta de acción de los personajes puede y debe convertirse en una
oportunidad para que la historia avance.
Conclusión.
Todas las propuestas
de Dungeon World han sido vistas con anterioridad. La
originalidad de este sistema reside en que las reglas están puestas
al servicio de la filosofía que propugna el juego. Sí, a estas
alturas todo DM sabe que nunca hay que dar al jugador la sensación
de que estás guiando sus pasos, pero pocos sistemas de juego se han
preocupado de crear una serie de herramientas y un sistema que te
permitan hacerlo.
Dungeon Worlds
tiene algunos puntos en contra. A mi juicio el principal es que es
todo lo contrario a un wargame. Vale, es un juego de rol y no tiene
porque ser un wargame, pero hay muchos jugadores y DM que les gusta,
por encima de todo, el aspecto táctico del combate. Este tipo de
jugadores puede sentirse muy defraudado por este estilo de juego. La
principal fortaleza del sistema es que el combate es rápido y
sencillo, esta fortaleza puede ser también su principal debilidad,
dependiendo del punto de vista y de los gustos de cada uno.
El segundo punto en
contra es que el sistema es tan novedoso y tan distinto a todo lo
visto hasta ahora que puede resultar difícil cogerle el tino. ¿Un
DM que solo pregunta y reacciona a lo que contestan los jugadores?
¿Un sistema de combate en el que no hay rondas y en el que la acción
pasa de un personaje a otro dependiendo de lo que decida el DM? La
verdad, se hace raro. Pero únicamente porque, durante años, nos
hemos acostumbrado a una determinada forma de jugar. Es cuestión de
cambiar totalmente de mentalidad y ver qué otras posibilidades nos
ofrece este juego.
Para finalizar,
Dungeon World no es solo un sistema de juego, es un nuevo
enfoque y toda una filosofía sobre cómo dirigir una partida de rol.
Mucho del contenido de Dungeon World es perfectamente
aplicable a otros sistemas de juego y muy útil para el DM a la hora
de crear sus propias campañas Sandbox.
En resumen, un soplo
de aíre fresco en el panorama rolero al que hay que acercarse con
una mentalidad abierta y muchas ganas de pasarlo bien. Buenas noches,
príncipes de Greyhawk reyes de Arthas.



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