domingo, 15 de marzo de 2015

Dungeon World



Como ya comentábamos en una entrada anterior, Dungeons & Decisions, desde hace unos años un sector de la afición parece sentirse muy atraído por el regreso a los orígenes, la ambientación old school y las campañas tipo sandbox. Amparados por esta corriente han surgido unos cuantos retro-clones del D&D de las primeras ediciones, como sistema de juego sencillo y fácil de dominar. Puede que OSRIC (Old School Reference & Index Compilation) y Labyrinth Lord sean los más conocidos. Ambos sistemas tratan de ser una compilación de reglas del viejo D&D y presentar de una forma ordenada todo el material que TSR fue publicando de una forma un tanto caótica y “a salto de mata”.

Pero el regreso a ediciones anteriores del D&D no es la única opción que tenemos a nuestra disposición en lo que se refiere a sistemas de juego aptos para una campaña sandbox a la vieja usanza. Hace unos años Chaosium publicó una interesante expansión de reglas llamada Classic Fantasy que pretendía servir como adaptación de todos los viejos módulos y campañas de D&D, pero con el sistema BRP (Basic Roleplaying System). Para los que no conozcáis el BRP, se trata del sistema sobre el que se crearon juegos tan populares en nuestro país como Runequest, La Llamada de Cthulhu o Stormbringer.

Quizá en un futuro dediquemos una entrada al BRP y a Classic Fantasy, por el momento nos conformaremos con decir que el Classic Fantasy cumplía con su cometido... a medias. El sistema es bastante consistente y perfectamente jugable, pero requiere un trabajo considerable por parte del GM a la hora de adaptar los viejos módulos del D&D. Y no me refiero solo a trasladar las estadísticas de los monstruos y pnj's de un sistema a otro. La exploración de dungeons en el viejo D&D consiste básicamente en encuentros que suelen desembocar en combates, trampas, y algún que otro puzzle. Tal sobre-dosis de combate resulta fatal para una sesión de juego con un sistema como BRP. Es necesario rehacer los módulos por completo, aligerando la cantidad de combates y añadiendo otro tipo de peligros que pongan a prueba las habilidades de los personajes.

Pero la entrada de hoy no está dedicada al Classic Fantasy sino a una aproximación muy diferente a los módulos Old School. Se trata de Dungeon World, un sistema derivado de Apocalypse World y que presenta un enfoque fresco y novedoso. Tan fresco y novedoso que es el primer juego de rol que me ha hecho plantearme traicionar a mi viejo y querido Runequest. ¿Cómo es esto posible, te estarás preguntando? Bien, exploremos los puntos fuertes de Dungeon World y veamos si te resultan tan atractivos como a mí.

Punto 1. Sencillez.

The Order of the stick.


Los juegos de rol han evolucionado enormemente desde aquel primer D&D de finales de los 70. Sus mecánicas se han ido haciendo más y más complejas, llegando a extremos absurdos (supongo que todos tendremos en mente algún ejemplo notorio). Como sucede en casi todos los campos, esto ha hecho que algunos jugadores que llevan mucho tiempo en el mundo del rol, sientan cierto cansancio y estén buscando ahora mismo sistemas más sencillos que permitan un desarrollo más dinámico de las partidas. Savage Worlds es un perfecto ejemplo de lo que quiero decir. Sus creadores lo definen como Fast! Furious! & Fun!

Dungeons World todavía lleva las cosas más lejos. La mecánica para resolver la mayoría de las situaciones es siempre la misma. Se tiran 2d6 y se suma el bonificador de la característica relevante para la situación. Si el resultado es diez o más, el personaje habrá tenido éxito en aquello que intentaba llevar a cabo. Si el resultado es 6 o menos, el personaje habrá fracasado y, normalmente, sufrirá alguna consecuencia negativa, ganando experiencia en el proceso. Si el resultado de la tirada es superior a 6 pero inferior a 10, el personaje habrá conseguido realizar con éxito la acción que se proponía; pero a costa de perder parte de sus recursos (por ejemplo, recibiendo daño si estaba en combate) o bien tendrá que tomar una decisión difícil.

Y con esta sencilla regla se solucionan todas las situaciones que se puedan plantear durante la partida. Existen un número de situaciones concretas que se presentan con frecuencia en una partida de rol de fantasía, para las que se ha creado una serie de resultados concretos que ayudan al DM y a los jugadores a interpretar los resultados de una acción. Por ejemplo, cuando un jugador decide que su personaje quiere enfrentarse a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, se aplican los siguientes criterios:

Cuando atacas a un enemigo cuerpo a cuerpo, haz una tirada + Fuerza. Con un resultado de 10+ haces daño al enemigo y evitas su ataque. Puedes elegir hacer +1d6 de daño pero exponiéndote al ataque del enemigo. Con una tirada entre 7-9, haces tu daño al enemigo y el enemigo realiza un ataque contra ti.

Esta sencillez permite que las acciones se sucedan de forma rápida y fluida, sin que las reglas supongan un freno al desarrollo de la acción. Al contrario, lo que se busca es que los resultados de las acciones que inician los personajes den lugar a situaciones interesantes y que la historia siga avanzando.

Punto 2. Dinamismo.

Lo que mata muchas partidas de rol es el estancamiento. Ya sea porque el DM tiene que consultar una regla concreta que no se utiliza mucho, ya sea porque los personajes andan perdidos y no saben bien que hacer a continuación, o porque se hayan estancados en una situación que no progresa a un ritmo adecuado. En Dungeon World las reglas se centran en lo importante: que progrese la acción.

A diferencia de lo que ocurre en la mayoría de los juegos de rol, aquí el DM no es pro-activo sino que reacciona a lo que hacen los personajes de los jugadores. No existe un orden de iniciativas, ni unas reglas estrictas que determinen en qué momento tienen lugar las acciones de los jugadores. Es todo mucho más orgánico y el DM puede saltar de un personaje a otro de forma parecida a una película en la que la cámara se va centrando en cada uno de los personajes manteniendo la tensión sobre cada uno de ellos.

En Dungeon World no debe darse la típica situación en la que el guerrero acapara todo el protagonismo del combate mientras el resto de los personajes observa desde la segunda fila. El combate es dinámico, no existen reglas que impidan a los enemigos colarse hacia la segunda fila de combatientes, las posiciones no son estáticas ni hay zonas de control.

En Dungeon World ningún personaje debería tener tiempo de aburrirse.


La función del DM en Dungeon World es mantener el interés y la tensión, no interpretar las reglas. Constantemente debe preguntar a los jugadores cual será su próxima acción. La inacción también tiene su reacción por parte de el DM. Por ejemplo, los personajes llegan a un castillo abandonado que ha sido recientemente ocupado por una tribu de orcos. El DM pregunta a los jugadores qué van a hacer a continuación. Tras deliberar un rato, los jugadores no saben como proceder y deciden esperar. Esperar no es en realidad una acción, esto da la oportunidad al DM de reaccionar y decide que los ocupantes del castillo han visto a los personajes y organizan una emboscada para intentar capturarlos. La acción sigue fluyendo. No es una reacción arbitraria destinada a “castigar” a los jugadores. Los jugadores tenían la opción de actuar, establecer una guardia, rastrear la zona, o cualquier cosa que permitiese continuar con la historia. Al limitarse a esperar, han brindado una oportunidad al DM para reaccionar y ponerlos en apuros.

Punto 3. Espectacularidad.

Supongo que, por lo que has leído hasta ahora, ya te habrás dado cuenta de que Dungeon World está muy alejado de los juegos de rol clásicos que evolucionaron a partir de los wargames. El juego de rol clásico se centra en detallar unas reglas que simulan la realidad de los combates medievales. Dungeon World no. Dungeon World trata de simular la espectacularidad y dinamismo de las pelis de acción. Por ejemplo, en un juego clásico un jugador rara vez hace algo que no sea: “Desenfundo mi espada y ataco al orco más cercano”. En Dunegon World, en cambio, el jugador puede hacer algo tan arriesgado y estúpido (pero espectacular) como: “Desenfundo mi espada y empiezo a girar como una peonza con la espada sobre mi cabeza intentando golpear a cualquier orco que se acerque a mí, al tiempo que grito como un bestia”. Esta acción puede que no sea muy realista, pero es mucho más interesante y da muchas más opciones al DM para seguir con la acción que un mero: “Ataco al enemigo más cercano”. El DM puede reaccionar de muchas formas. Puede lanzar a los orcos contra el personaje, dándole a este (en función de la tirada de dados) la opción de decapitar a uno de ellos al coste de recibir varias heridas, puede que los orcos se asusten y decidan huir, o que decidan no acercarse al peligroso torbellino humano y elijan una víctima más fácil, como puede ser el mago del grupo. Lo que da la oportunidad a otro jugador de participar en la acción.



En el fondo, se trata de poner las reglas al servicio de la diversión y de mantener la tensión en la partida. Tanto los jugadores como el DM deben enfrentarse a la partida como si fuesen los espectadores y, al mismo tiempo, los guionistas de una peli de acción en la que los personajes de los jugadores son los protas. En una peli queremos que el protagonista tenga éxito en la tarea que está llevando a cabo, pero nos sentimos defraudados por los guionistas si este éxito es demasiado fácil o demasiado poco creíble. En realidad el DM debe ser el “fan” numero uno de los personajes de los jugadores, pero su tarea es la de colocar piedras en su camino para que así pueda haber historia. Por su parte, el jugador tiene la responsabilidad de lidiar con las dificultades de la historia de un modo que resulte creíble y divertido tanto para él como para sus compañeros. Y recalcamos lo de creíble, que no es exactamente lo mismo que realista.

Es muy fácil boicotear una partida de Dungeon World si uno de los jugadores se empeña constantemente en resolver los conflictos con acciones absurdas o estúpidas. El sistema no está pensado para coartar la libertad del jugador, por lo que si los personajes se plantan ante un foso de diez metros de ancho y uno de los jugadores decide que su acción va a ser saltarlo, puede hacerlo, y es posible que tenga éxito. Esto no tiene porque ser algo negativo, si tanto el resto de jugadores como el DM están en la misma honda, pero es una forma muy pobre y poco imaginativa de enfrentarse a las muchas posibilidades de Dungeon World. ¿Nos gustaría ver una película en la que uno de los protagonistas realiza constantemente acciones que no nos creemos y que nos parecen estúpidas? Seguramente no (salvo que se trate de una comedia). Pensaríamos que el guión apesta y que nos están tomando el pelo. Eso mismo sucede con una partida de Dungeon World.

Punto 4. Flexibilidad.

Recordemos que Dungeon World es un producto surgido de la corriente Old School y las campañas Sandbox. Una de las piezas angulares de el sistema es que el DM NUNCA debe dar nada por hecho, ni planear por anticipado nada que tenga que ver con las acciones de los personajes. Cuando el DM planea la próxima aventura o las lineas argumentales de una campaña, siempre debe dejar preguntas sin contestar y no sabrá la respuesta a estas preguntas hasta que no juegue la partida.

Con demasiada frecuencia nos encontramos con módulos y campañas que intentan cubrir todas las posibles vías que los jugadores pueden tomar cuando se enfrentan a una determinada situación. Por un lado esto resulta empobrecedor. Inconscientemente, por mucho que el DM se esfuerce, terminará por intentar encauzar a los jugadores por una de las vías que ya tiene cubiertas, perdiéndose en el camino muchas opciones que podrían resultar tan divertidas e interesantes (si no más) que las cubiertas por el módulo o campaña. Por otro lado la mayor parte de las veces es totalmente inútil. Es bien sabido que los jugadores siempre tienen reacciones que no entran dentro de las que el DM puede esperar o las que han previsto los creadores del módulo.

Así pues, cuando un DM planifica una campaña de Dungeon World debe dejar multitud de preguntas sin respuesta, nunca centrarse en responder esas preguntas antes de tiempo y no detallar demasiado sus tramas.

Por ejemplo, un DM está planificando una camapaña y uno de los arcos argumentales de la misma gira en torno a un poderoso mago que planea hacerse con el control de un aislado valle perdido entre las montañas. El DM deberá planificar los pasos a seguir por el mago y las posibles reacciones de los habitantes del valle ante los avances del mismo. Es posible que el mago necesite dinero para contratar mercenarios y para ello se dedique a secuestrar gente para usarlos como esclavos en unas minas. Es posible que necesite algún objeto específico para poner fin a un encantamiento que limita su poder. El mago irá llevando a cabo su agenda tal y como tiene planeado y los habitantes del valle irán reaccionando a dicha agenda. Pero lo que el DM no sabe hasta que no se juegue la partida, es lo que sucederá cuando los personajes de los jugadores entren en acción. Más aún, parte de la diversión para el DM será descubrir la respuesta a algunas preguntas. ¿Qué harán los personajes? ¿Se opondrán al Mago convirtíendose en los Campeones del Valle? ¿Se unirán a sus fuerzas ayudándole en sus esfuerzos y minando la autoridad de los líderes locales? ¿Se infiltrarán en el equipo del mago para luchar contra él desde dentro? ¿O pasarán de todo para dedicarse a visitar dungeon tras dungeon en busca de riquezas? Un buen número de preguntas interesantes... y eso que todavía no hemos empezado a jugar. Porque una vez que comience la partida, entre sesión y sesión, surgirán muchas más preguntas dando al GM la oportunidad de crear nuevas subtramas y generando nuevas ideas para aventuras.

Siguiendo el ejemplo anterior. Uno de los principales temores de los DM es que los jugadores ignoren la trama principal para perderse en detalles sin importancia. Pongámonos en lo peor. Lo jugadores saben que hay alguien secuestrando gente en una ruta comercial del Valle y deciden ignorar este hecho para dedicarse a saquear dungeons. ¿Qué harán cuando se enteren de que esta vez han secuestrado a alguien que les importa? ¿Y si en una de sus expediciones a un dungeon, sin saberlo, se hacen con el encantamiento que el mago necesita para poner fin a las limitaciones de su poder? Tal y como comentábamos antes, la falta de acción de los personajes puede y debe convertirse en una oportunidad para que la historia avance.

Conclusión.

Todas las propuestas de Dungeon World han sido vistas con anterioridad. La originalidad de este sistema reside en que las reglas están puestas al servicio de la filosofía que propugna el juego. Sí, a estas alturas todo DM sabe que nunca hay que dar al jugador la sensación de que estás guiando sus pasos, pero pocos sistemas de juego se han preocupado de crear una serie de herramientas y un sistema que te permitan hacerlo.

Dungeon Worlds tiene algunos puntos en contra. A mi juicio el principal es que es todo lo contrario a un wargame. Vale, es un juego de rol y no tiene porque ser un wargame, pero hay muchos jugadores y DM que les gusta, por encima de todo, el aspecto táctico del combate. Este tipo de jugadores puede sentirse muy defraudado por este estilo de juego. La principal fortaleza del sistema es que el combate es rápido y sencillo, esta fortaleza puede ser también su principal debilidad, dependiendo del punto de vista y de los gustos de cada uno.

El segundo punto en contra es que el sistema es tan novedoso y tan distinto a todo lo visto hasta ahora que puede resultar difícil cogerle el tino. ¿Un DM que solo pregunta y reacciona a lo que contestan los jugadores? ¿Un sistema de combate en el que no hay rondas y en el que la acción pasa de un personaje a otro dependiendo de lo que decida el DM? La verdad, se hace raro. Pero únicamente porque, durante años, nos hemos acostumbrado a una determinada forma de jugar. Es cuestión de cambiar totalmente de mentalidad y ver qué otras posibilidades nos ofrece este juego.

Para finalizar, Dungeon World no es solo un sistema de juego, es un nuevo enfoque y toda una filosofía sobre cómo dirigir una partida de rol. Mucho del contenido de Dungeon World es perfectamente aplicable a otros sistemas de juego y muy útil para el DM a la hora de crear sus propias campañas Sandbox.

En resumen, un soplo de aíre fresco en el panorama rolero al que hay que acercarse con una mentalidad abierta y muchas ganas de pasarlo bien. Buenas noches, príncipes de Greyhawk reyes de Arthas.

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