por Pitufo Trooper
Pues
nada, ya está aquí, frikis del Star Wars. Por un módico precio que
oscila entre 80 y 90 eurazos ya podéis haceros con vuestro ejemplar de Star Wars: Armada en castellano, de EDGE / Fantasy Flight Games.
Al
abrirlo nos encontramos con las siguientes miniaturas: un destructor
imperial (miniatura para fliparla), una corbeta corelliana (del tipo
Tantive IV, para entendernos, también muy chula), una fragata Nebulón B
(esta ya no tan chula, para nuestro gusto) y 10 escuadrones de Ala-X y
Cazas Tie (potencialmente muy chulos, si bien vienen sin pintar…
lástima).
Además
de las miniaturas, vienen las consabidas reglas de movimiento (trazador
de rumbo, la llaman) y de disparo, diales para órdenes, marcadores de
diversos tamaños, formas y sabores, así como cartas a tuti-plén… Por
supuesto, también viene el exiguo juego de dados… como en todos los
juegos de esta gente, a la segunda o tercera tirada ya descubres que
tienes que tirar más dados de los que te han puesto en la caja. ¡Cómo
saben que vamos a picar y comprarnos un juego extra cuando tengamos
ocasión…! Bueno, por 80 y pico euros no sé qué es lo que esperaba, la
verdad.
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| Así de cosas trae el Armada. Parece mucho pero luego la verdad es que no da para grandes alardes… |
En cuanto al mecanismo de juego, de partida,
Armada se parece a X-Wing en que es del universo Star Wars, en que hay
miniaturas sobre peanas, cartas de personalidades y mejoras para
ponerles a tus naves, se hacen bandos por puntos, hay meteoritos vagando
por ahí … y poco más. Nada más empezar a jugar ya te das cuenta de que
el juego, en su desarrollo, táctica y estratégicamente hablando, se
parece bien poco o nada a su hermano ¿menor? (¿mayor?) por lo que
realmente tenemos un juego nuevo y no un mero cambio de escala o
complemento del anterior, lo que es de agradecer.
En
Armada, por ejemplo, no planificas tus movimientos sino tus órdenes:
comandar escuadrones, recuperar escudos, incrementar tu potencia de
fuego, maniobrar con mayor o menor agilidad. Estas órdenes pueden
resolverse de inmediato o “acumularlas” para turnos posteriores, a modo
de preparación. En el caso de las naves menos ágiles, las acciones han
de planificarse con varios turnos de adelanto.
Las
naves se mueven tras resolver las órdenes de su fase de activación,
después de disparar y conociendo perfectamente la posición de tus
rivales por lo que, aun siendo importante, la acción de movimiento no
tiene tanta trascendencia como el X-Wing. Cada bando va activando
alternativamente sus naves, una a una.
Pero
lejos de querer hacer un análisis muy detallado, que ya habrá montones
de webs que lo destriparán al detalle, casi mejor os contamos las
primeras partidas que hemos jugado y nuestras primeras, y subjetivas,
impresiones del juego.
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| El destructor clase Victoria enfrentado a la corbeta corelliana y la fragata Nebulón B |
Primera partida. Para no matarnos la cabeza,
decidimos utilizar la lista recomendada por Fantasy Flight, de 177
puntos. Como la cosa va de aprender un poco cómo mover e ir pillando los
mecanismos de juego, la estrategia es más bien poco refinada: ambos
bandos cargan uno contra otro de cabeza (esquivando meteoritos y
chatarra espacial, eso sí).
Pronto
queda claro que los escuadrones de Ala-X (con el moñas de Skywalker de
por medio) son muy superiores a los cazas TIE, que caen como moscas. Y
también queda bastante claro que los rebeldes han cometido un grave
error al colocarse a corta y media distancia de los turboláser del
Destructor Imperial. La Nebulón B vuela por los aires (o por el éter, no
sé cuál sería la expresión correcta) y la corbeta corelliana sigue sus
pasos poco después, abatida por las baterías laterales del destructor
tras un tímido intento de flanquearlo. Si bien todos los TIE han caído y
el destructor ha sufrido daño directo y tiene algunos escudos
averiados, la victoria imperial es aplastante!. Aunque el maldito
Skywalker se ha escapado, eso sí.
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| Maldito Skywalker y su habilidad de ignorar los escudos… Ya nos está tocando los… otra vez. |
Segunda
partida. Esta vez, los Rebeldes (…porque el mundo les hizo así) parece
que han aprendido la lección: separan sus dos naves y mandan la corbeta
corelliana, la más veloz de las tres naves, a flanquear al Destructor,
fuera de su alcance. Éste se aproxima, al paso de la burra con su poca
maniobrabilidad, a por la Nebulón, que se ha quedado de cebo mientras
los escuadrones de cazas se enzarzan entre sí, con la ya conocida
ventaja de los rebeldes en este aspecto.
Los
rebeldes (casi) consiguen su objetivo ya que evitan la mayor parte del
tiempo las baterías imperiales pero por una lamentable falta de
previsión en las órdenes del almirante rebelde, el destructor se da de
morros contra la Nebulón cuando ésta se encuentra parada, sin poder
maniobrar y sin capacidad de utilizar las fichas de esquiva ni de
reducir daños. Queda bastante churruscada y si esto hubiera durado un
turno más sus restos hubieran sido recogidos con escoba e incorporados a
alguna de las nubes de restos espaciales que pululaban por el sector.
¡Pero…
aja-já! Mientras tanto, la intrépida corbeta corelliana había
conseguido su objetivo de colocarse a cola del malvado destructor
imperial, donde sus escudos y baterías son más débiles… Y hubiera estado
muy bien saber qué podría haber pasado si los 6 turnos reglamentarios
no hubieran acabado justo en ese momento. Otra vez vuelve a ganar el
imperial, por el mayor valor de los escuadrones de Ala-X abatidos. ¡No
recuerdo si esta vez Skywalker escapó, maldita sea…!
Tercera
partida. Esta vez, los dos bandos elaboran sus propias listas, de 200
puntos. El imperial elige prácticamente las mismas combinaciones de
cartas y se monta una pequeña horda de escuadrones de TIE hasta
completar los 200 puntos. El rebelde tunean sus naves con diversas
cartas y… ¡otra vez a darse de tortas!.
Otra
vez los rebeldes maniobran para eludir al destructor imperial que, a
paso de zombi, merodea por la galaxia sin importarle comerse alguna que
otra nube de chatarra en su desesperado afán de poner a tiro las naves
rebeldes que, elusivas, corretean de aquí para allá. Los rebeldes
consiguen su objetivo de flanquear al destructor sin ponerse (casi) a
tiro de sus baterías. No obstante, una vez más, cuando los rebeldes
están en posición de atacar al destructor por la espalda… vuelve a
acabar la partida. En esta ocasión, la horda de escuadrones TIE se ha
merendado a casi todos los Ala-X (incluido el moñas de Skywalker, ya era
hora) y, por tercera vez, la partida resulta en victoria imperial.
¿Y
qué conclusiones sacamos? Pues básicamente que con el material que
viene en la caja básica apenas da para jugar unas partidillas para
aprender las reglas, ya que las variantes tácticas disponibles con tan
pocas miniaturas son más bien escasas. Lo cual tampoco sería muy
criticable si no fuera porque nos hemos gastado la ya nada respetable
cifra de 85 euros. Probablemente haya que gastarse otros 80 pavos por bando
en nuevas miniaturas para que las partidas puedan tener más “chicha” y
pueda desplegarse todo el potencial del juego. Juego que, a primera
vista, no tiene mala pinta. Al final de las partidas, el debate ya era
animado sobre qué comprar, cuándo iba a salir, si comprar otro juego
básico completo... Fans del X-Wing: qué os voy a contar que no os suene
ya…
Para muestra unos precios orientativos de lo que van a costar las expansiones:
- Destructor imperial: 35 €
- Destructor estelar clase gladiador: 26,5 €
- Fragata de asalto modelo II: 35 €
- Corbeta corelliana: 17,50 €
- Escuadrones rebeldes / Escuadrones imperio: 17,50 € cada pack de 8. Dependiendo de la lista que quieras hacer, igual tienes que comprarte dos (en el bando rebelde salen 2 Ala-A, 2 Ala-B, 2 Ala-X y 2 Ala-Y, por ejemplo).
- Pack de dados extra: 8 € ?
- Trazador de maniobra extra: 6,5 € ?
- Tapetes de juego: 0 € (cuento con que ya los tenéis disponibles del X-Wing)
Cuando hayamos invertido todo ese dineral, ya os contaremos si el juego es realmente jugable y rejugable o no…
En
fin, que los señores de FFG lo han conseguido otra vez: un nuevo
saca-perras en el que los friki-adictos a Star Wars “invertirán”
gustosamente su dinero con escaso remordimiento (la angustia por el
cargo mensual de la tarjeta apenas te dura unas horas…). La verdad es
que, tanto en Armada como X-Wing, la combinación de miniaturas
coleccionables con cartas, también potencialmente coleccionables, que
permiten personalizar las flotas de los jugadores es una combinación
ganadora. Comercialmente hablando, claro.





Última hora, última hora !
ResponderEliminarCuarta partida, cuarta victoria imperial.
Con la caja básica sólo es para aprender a jugar. No da para más.
EliminarComo no se pueden postear imágenes, me veo obligado a dejaría un link a mi opinión:
ResponderEliminarhttp://bit.ly/1nBnAk8
Rojo Monguer, es una actitud que te honra.
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