martes, 27 de enero de 2015

El ¿timo? EUROGAME.



Por Eldans.


Hace un tiempo compré un juego de cartas. Prometía ser un juego de investigación e intriga en el que los jugadores tomando el papel de inspectores de Scotland Yard debían averiguar la identidad de Jack el destripador y atraparlo antes de que cometiese la serie completa de asesinatos y escapase.

Abrí la caja, leí las reglas y descubrí un rabino. Bueno, en realidad incluso los diseñadores lo decían claramente en las reglas: "Esto es una variante del rummy" (juego con muchas variantes que se juegan con naipes, una o más barajas,o fichas y que conoceréis por el nombre de rabino, remigio, chinchón, canasta...).

Así que nada de descubir pistas, tomar decisiones, perseguir, escapar, buscar contactos, establecer vigilancia...La verdad es que antes de abrir el juego y leer las reglas, me preguntaba como se las habrían ingeniado los diseñadores para crear mecánicas que representasen todo eso...Claro, de todo eso no había ni rastro. El juego consistía en hacer combinaciones de números y colores (palos) y "bajarlos" hasta descartarse...Cierto es que la forma de hilar eso con los asesinatos y la historia de Jack el destripador era imaginativa pero...

Esta anécdota os resultará familiar a muchos. Esa decepción os habrá alcanzado a casi todos. La decepción tiene varias formas. Al menos, en algunas ocasiones el juego es original y no una mera adaptación de un juego clásico. Pero Alhambra no es un juego de proyectos de construcción de palacios y Carcasonne no va sobre el desarrollo de ciudades en la edad media. Y así miles de juegos que supuestamente van de intrigas palaciegas, de competencia entre corporaciones o de mil y un "tema".

Bien, intentando ser ecuánime y no dejarme llevar por mis malas experiencias, creo que ese no es un problema de los juegos o los diseñadores sino de los jugadores.

Existen en el mundo dos vías, líneas, filosofías, o como queráis llamar de acercamiento al juego y a su diseño (como veremos luego las fronteras entre las dos vías no están tan claras). Los diseñadores, empresas editoras y el mundillo que rodea a un tipo de juegos hacen lo que siempre han hecho, también los jugadores acostumbrados a esa vía saben de qué va la cosa. El problema surge cuando un jugador cualquiera con experiencia en una de las dos vías va y entra en contacto con la otra.

En España, los jugadores veteranos (los que tenemos más de 40), entramos en el mundo del juego a través de juegos compuestos por mecánicas que intentaban simular situaciones reales.
Por supuesto que las mecánicas son abstracciones, reducciones a tablas, dados, factores y casillas. Pero uno (o unos) está decidiendo si el guerrero ataca al troll de frente mientras el ladrón se escabulle en las sombras o si salen los dos por patas. ¿Utilizaré los refuerzos para afianzar el ala izquierda o el centro?.

De repente, esa generación, un poco harta de tanta toña militar y tanto rol épico, entra en contacto con los EUROGAMES, juegos que por su nombre, promoción y "tema" parecía que nos iban a ofrecer nuevas experiencias de planificación, estrategia, táctica, decisiones y competición. ¡Guaaau un juego sobre gestión de plantas industriales!¡Un juego sobre el desarrollo comercial de la Hansa!

¡Qué decepción!. Todo eso nos acerca a las decisiones y problemas del supuesto "tema" lo mismo que el Monopoly al mercado inmobiliario o el Cluedo a la resolución de crímenes.





No te quejes. Si te fijas, en la caja dice bien claro que es un parchís.


Sin embargo, nuevas generaciones de jugadores sin ese sesgo que tenemos los viejales, disfrutan sin problemas de juegos totalmente abstractos, muchos de ellos equilibrados, con mecánicas que funcionan, muy rejugables (algunos hasta el infinito) y en los que el "tema" está sólo para hacer ilustraciones bonitas (o cahondas) y llamar a los componentes de otra forma que no sea "token A" y "casilla azul".

Bienvenidos al otro mundo, viejales. Un mundo en el que "El Lince" no es un juego sobre felinos salvajes del sureste peninsular.

Por otro lado, pensemos que no todo es blanco o negro. Quizás eso nos ayude a quitarnos algunos prejuicios. ¿De verdad Britannia es una simulación?¿Que papel representa el jugador que maneja los designios de Galeses, Sajones y Escoceses al mismo tiempo durante, por lo menos, cinco siglos?. ¿No es Britannia un juego totalmente abstracto al que se le ha puesto encima un "tema histórico"?. Y ¿Qué me decís de la forma de romper los códigos de East&West?. ¡Es el Master Mind!. Por no hablar de alguno de los totems del juego: pensad en Civilización. Ahí estaban los asirios decidiendo si desarrollar la alfarería y tener un pasivo en su desarrollo en los próximos milenios o capear los efectos de la hambruna y dar un paso de gigante hacia la edad de bronce tardía.

Bien, ahí os dejo pensando sobre esto. Si queréis claro. Yo es que me entretengo dándole al tarro con estas cosas.

Se agradecen los comentarios.


3 comentarios:

  1. No hay color ... los urogames son una filfa.
    Ameritrash forever!

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  2. De acuerdo en todos los puntos del artículo. En el local hemos jugado a bastantes EUROGAMES y tiene una o a lo sumo dos partidas.
    En su defensa diré que es una buena forma de acercar este mundillo a los neófitos. No me imagino dándole una clase magistral de WIF o WAR & PEACE a mi hijo de 8 años.
    Además vistos los últimos WARGAMES adquiridos, estos tienden a utilizar mecánicas y reglamentos de juegos de finales de los 80 y 90. O REMASTERIZAN dichos juegos sin casi modificar los reglamentos (The Longest Day -- Battle for Normandy donde las reglas se han fo-to-co-pia-do).

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    1. El tema de la evolución en el diseño de los wargames es otro tema a tratar.
      Los CDG son la última gran novedad y datan de cuando salió We the People. Ya me diréis los que jugáis más pero creo que se ha abusado del sistema.
      Los bloques se nombran a veces como gran novedad...Datan de cuando Napoleon:The Waterloo Campaign...1974, nada menos.

      Eldans

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